วิดีโอเกมส่วนใหญ่ใช้ ตัวละครเอกเงียบ ๆ เพื่อจุดประสงค์ในการดื่มด่ำของผู้เล่น . หากตัวละครของผู้เล่นไม่สามารถพูดได้ พวกเขาจะไม่สามารถพูดอะไรที่ผู้เล่นจะไม่เห็นด้วยได้ เพลงอินดี้ฮิตของ Toby Fox อันเดอร์เทล และ รูนเดลต้า ใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน แต่การขาดบทพูดของฮีโร่ใช้เพื่อเน้นความแตกต่างระหว่างตัวละครกับตัวผู้เล่นเอง ตัวละครของผู้เล่นในผลงานของ Fox จะถูกแสดงในจักรวาลเพื่อแยกตัวตนออกจากผู้เล่นในชีวิตจริง และความเงียบของพวกเขาช่วยเปลี่ยนข้อเท็จจริงนั้นให้กลายเป็นพล็อตเรื่องที่พลิกผัน ขณะเดียวกันก็ทำให้สิ่งเลวร้ายที่พวกเขาสามารถถูกบังคับให้ทำน่ารำคาญมากยิ่งขึ้น
ผู้เล่นถือว่าส่วนใหญ่ของ อันเดอร์เทล ฟริสก์เป็นเพียงอวาตาร์อีกตัวหนึ่ง แต่จุดสิ้นสุดของเส้นทาง 'ผู้รักสงบ' เผยให้เห็นว่าผู้เล่นและฟริสก์ไม่เคยเป็นคนคนเดียวกัน อันเดอร์เทล การติดตามผล รูนเดลต้า ในทำนองเดียวกันหลอกล่อให้ผู้เล่นคิดว่าพวกเขาจะเล่นเป็นตัวแทนของตัวเอง - แม้กระทั่งให้พวกเขาปรับแต่งอวตารในบทนำ - เพียงเพื่อละทิ้งการเสแสร้งและเปิดเผยชื่อและตัวตนที่แท้จริงของคริสเกือบจะในทันที เด็กทั้งสองคนถูกบอกเป็นนัยว่าเงียบเพราะการควบคุมของผู้เล่นนั้นเป็นพลังในจักรวาลที่แท้จริง ขัดขวางไม่ให้พวกเขามีสิทธิ์เลือกคำพูดของตัวเอง น้อยกว่าการเคลื่อนไหวของพวกเขาเองมาก
ตัวเลือกการสนทนาดังกว่าคำพูด
การที่ผู้เล่นครอบครอง Frisk และ Kris เป็นการบอกเป็นนัยว่าไม่ได้รับความยินยอมโดยสิ้นเชิง ดังนั้นบุคลิกที่แท้จริงของตัวละครจึงเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจ อย่างไรก็ตาม หากใครตีความตัวเลือกบทสนทนาและการกระทำต่างๆ (และในกรณีของคริส การกระทำบางอย่างในระหว่างคัตซีน) เป็นความคิดและความรู้สึกที่แท้จริงของเด็กๆ บุคลิกภาพสามารถนำมารวมกันสำหรับทั้งคู่ได้ ซึ่งทำให้เกิดความคิดที่ว่า ผู้เล่นได้ขโมยเอกราชของตนไปรบกวนมากยิ่งขึ้น ตัวเลือก 'การกระทำ' ต่างๆ สามารถใช้เพื่อสรุปลักษณะนิสัยก่อนครอบครองของ Frisk ได้ พวกเขาเจ้าชู้มากสำหรับเด็ก และเต็มใจที่จะตีทอเรียลด้วยซ้ำ แม้ว่าพวกเขาจะมีสีหน้าบูดบึ้ง แต่ก็สามารถเข้ากับการแสดงบนเวทีของ Mettaton ได้ ซึ่งบ่งบอกถึงด้านที่ไม่ดี และเหนือสิ่งอื่นใด พวกเขามีความมุ่งมั่นที่แข็งแกร่งมากจนสามารถบิดเบือนความเป็นจริงและปล่อยให้พวกเขาเดินทางไปสู่อดีตเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาตาย
คริสมีเรื่องราวเบื้องหลังที่ลึกซึ้งยิ่งกว่าฟริสก์ โดยเป็นมนุษย์ที่ถูกเลี้ยงดูมาท่ามกลางสัตว์ประหลาดที่มีความใกล้ชิดกับอัสเรียล น้องชายบุญธรรมของพวกเขามากและรู้จักเหล่าสัตว์ประหลาดในเมืองมาตลอดชีวิต อดีตที่มีรายละเอียดมากขึ้นทำให้มีบุคลิกที่ละเอียดมากขึ้น ตัวละครอื่นๆ อธิบายว่าคริสเป็นคนซุกซนและเงียบๆ และเมื่ออยู่ในเส้นทางที่เป็นบวกมากขึ้น ตัวละครหลายตัวจะรู้สึกประหลาดใจกับการเข้าสังคมของพวกเขา นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นชัดเจนว่าคริสตระหนักถึงการปรากฏตัวของผู้เล่นและไม่พอใจกับสิ่งนี้และน้ำตาไหลออกมา จิตวิญญาณของพวกเขาเอง – เรือของผู้เล่น – ที่ส่วนท้ายของทั้งสอง รูนเดลต้า บทเพื่อให้สามารถดำเนินการได้ด้วยตนเอง
Undertale และ Deltarune ใช้ความเงียบเพื่อสร้างผลกระทบทางอารมณ์
หากเด็กทั้งสองมีบุคลิกเป็นของตัวเอง แต่ผู้เล่นยังคงเลือกที่จะทำให้พวกเขาฆ่า อันเดอร์เทล และ รูนเดลต้า สร้างเรื่องราวสยองขวัญที่คลี่คลายผู้กระทำความผิดโดยตรงในคดีฆาตกรรม (ฟริสก์และคริส) พร้อมประณามผู้บงการซึ่งในทางเทคนิคแล้วไม่เคยทำให้เลือดไหล (ผู้เล่น) ความเงียบทำให้ผู้เล่นใส่ตัวเองเข้าไปในรองเท้าของเด็กได้ แต่ความตึงเครียดเกิดขึ้นจากการที่รองเท้าเหล่านั้นเต็มแล้ว และจากข้อเท็จจริงที่ว่าจะมีผลกระทบตามมาจากการเพิกเฉยต่อความต้องการของพวกเขาและหันไปสนใจความอยากรู้อยากเห็นของผู้เล่น
ใน อันเดอร์เทล หากผู้เล่นจบตอนจบแบบสงบที่แท้จริงแต่เปิดเกมสำรองขึ้นมา ศัตรูหลัก Flowey ปรากฏตัวและขอร้องพวกเขา ไม่ต้องเริ่มเกมใหม่ เขาเลี้ยงดู Frisk โดยขอให้ผู้เล่นปล่อยให้พวกเขาใช้ชีวิต หากผู้เล่นเพิกเฉยต่อคำวิงวอนของเขา พวกเขากำลังเข้าควบคุม Frisk อย่างชัดเจน และทำให้พวกเขาตกอยู่ในสถานการณ์ที่แม้แต่ศัตรูหลักของเกมยังคิดว่าผิด แง่มุมนี้เน้นย้ำว่าหากผู้เล่นปฏิบัติต่อ Frisk เสมือนเป็นอวาตาร์ ณ จุดนี้ พวกเขากำลังเล่นกับชีวิตของใครบางคนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงเพียงเพื่อตามใจตัวเองเท่านั้น หากผู้เล่นกล้าที่จะฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ จากนั้นรีเซ็ตและเล่นแบบสงบสุขอย่างแท้จริง เกมจะประณามผู้เล่นที่คิดว่าการกระทำของตนไม่มีผลตามมา ด้วยการจบตอนจบที่ดีที่สุด เพื่อบอกเป็นนัยว่าเด็กที่ล้มลงควบคุมจาก Frisk ทั้งสองคน และ ผู้เล่นและสังหารนักแสดงที่เหลือ ข้อความคือผู้เล่นมีหน้าที่รับผิดชอบในการพา Frisk ไปยังจุดที่พวกเขาอยู่ ไม่ได้ ถูกควบคุม และบทบาทของผู้เล่นไม่ใช่แค่กอบกู้ใต้ดินเท่านั้น เป็นการช่วยฟริสก์ด้วยเช่นกัน
คริสต่างจากฟริสก์ตรงที่ดูเหมือนจะตระหนักดีถึงการควบคุมของผู้เล่น และพวกเขาไม่พอใจกับมัน แม้ว่าผู้เล่นจะไว้ชีวิตทุกคนก็ตาม ในขณะที่บทจบลงด้วยการที่คริสฉีกวิญญาณออกจากอก ความจริงที่ว่าวิญญาณกลับมาเมื่อเริ่มตอนต่อไปก็บอกเป็นนัยว่าพวกเขาสามารถปฏิเสธผู้เล่นได้เป็นเวลานานเท่านั้น ตัวเลือกบทสนทนาบางอย่างยังบอกเป็นนัยว่าคริสไม่ต้องการทำทุกอย่างที่ผู้เล่นสั่ง ในทั้งสองกรณี ความเงียบจะเพิ่มผลกระทบทางอารมณ์
เนื้อหาแอลกอฮอล์เบียร์สาวเซนต์เพาลี beer
เส้นทางแปลก ๆ นั้นแปลกสำหรับผู้เล่นและตัวละครเหมือนกัน
ใน รูนเดลต้า 'เส้นทางประหลาด' ของบทที่สอง ผู้เล่นไม่ได้บังคับให้คริสทำการฆ่าใดๆ ในทางกลับกัน พวกเขาทำให้โนเอลขี้อายกลายเป็นการเรียนรู้เวทมนตร์แห่งความตายผ่านทางคริส ซึ่งหมายถึงการฆ่าเบิร์ดลีเพื่อนของพวกเขาเมื่อสิ้นสุดเส้นทาง อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมของคริสนอกเหนือจากตัวเลือกบทสนทนาพิสูจน์ให้เห็นว่าพวกเขากำลังเจ็บปวดพอๆ กับโนเอลจากการบงการของผู้เล่น หลังจากแช่แข็ง Berdly แล้ว Susie และ Ralsei ก็แสดงความคิดเห็นว่า Kris มีสีหน้า 'เจ็บปวด' อย่างไร และถามว่าพวกเขาโอเคไหม และผู้เล่นต้องเลือกตัวเลือก 'ดำเนินการต่อ' หลายครั้งเพื่อให้ Kris และ Noelle ทำบางอย่าง การกระทำที่ชั่วร้ายมากขึ้นซึ่งบ่งบอกถึงการต่อต้านจากตัวละครทั้งสอง
เนื่องจากคริสไม่สามารถพูดตรงไปตรงมาได้ การต่อต้านตัวเลือกของผู้เล่นจึงเป็นสิ่งที่เตือนใจว่าโนเอลไม่ใช่คนเดียวที่ได้รับบาดเจ็บ เช่นเดียวกับฟริสก์ คริสก็กลายเป็นหุ่นเชิดเนื่องจากความปรารถนาของผู้เล่นที่จะเห็นทุกสิ่ง ไม่ว่าจะเกี่ยวข้องอะไรก็ตาม อันเดอร์เทล ใช้กลุ่มฮีโร่เงียบเพื่อหลอกผู้เล่นให้คิดว่าเรื่องราวเกี่ยวกับตัวเอง ทั้งๆ ที่มันเป็นเรื่องของฟริสก์จริงๆ และ รูนเดลต้า สร้างบรรยากาศที่ไม่มั่นคงโดยบอกเป็นนัยอย่างสม่ำเสมอว่าคริสรู้เรื่องผู้เล่นและไม่พอใจกับสิ่งนั้น สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีความรับผิดชอบในการนำเด็กๆ ไปสู่จุดจบที่ดีที่สุด ในขณะเดียวกันก็สำรวจความหมายทางศีลธรรมของการควบคุมใครสักคนเพียงเพื่อการผจญภัย
Frisk และ Kris ไม่มีบทสนทนาในเรื่องนี้เพราะผู้เล่นเห็นว่าเป็นสาเหตุ พวกเขามีเหตุผลในจักรวาลสำหรับความเงียบของพวกเขา และมันทำให้เป็นเช่นนั้นมาก ดึงดูดให้ผู้เล่นฉายภาพ ที่มีต่อพวกเขา แม้ว่าการทำเช่นนั้นจะส่งผลเสียต่อลูกหลานมนุษย์ก็ตาม ผ่านความเงียบนี้ ผู้เล่นจะได้รับแรงบันดาลใจในการดูแล อันเดอร์เทล และ รูนเดลต้า แตกต่างจากเกมอื่นๆ... และรู้สึกถึงผลที่ตามมาหากไม่ทำ การไม่มีบทสนทนาสามารถสื่อสารได้มากกว่าข้อความใดๆ