ระบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดของ Final Fantasy จัดอันดับ

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

จินตนาการสุดท้าย ซีรีส์ได้ผ่านระบบการต่อสู้ที่หลากหลายซึ่งพัฒนาไปพร้อมกับการเติบโตของซีรีส์และด้วยการปรับปรุงทางเทคโนโลยีสำหรับการเล่นเกมโดยรวม Final Fantasy VII: Remake ระบบการต่อสู้ที่ไม่มีชื่อคือระบบที่เก้า (สิบหากคุณรวมรูปแบบของระบบที่พบเฉพาะใน Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) ระบบการต่อสู้ในแฟรนไชส์ที่มีมานานหลายทศวรรษ



แน่นอนว่าระบบการต่อสู้บางระบบ (เหมือนกับตัวเกม) ทำงานได้ดีขึ้นหรือน่าจดจำมากกว่าระบบอื่น ด้วยเหตุนี้ เราจึงเลือกระบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดจากทั่วทั้ง จินตนาการสุดท้าย เกม.



10. Active X Battle

ระบบการต่อสู้นี้จาก Final Fantasy XV เด่นชัดว่า Active Cross Battle คือรูปแบบหนึ่งของระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ผู้เล่นโต้ตอบกับศัตรูโดยตรงบนสนาม แทนที่จะแยกหน้าจอการต่อสู้ ทำให้พวกเขาเลือกได้ว่าจะกระตุ้นอย่างแข็งขันหรือหลีกเลี่ยงการต่อสู้ มีโอกาสที่ศัตรูที่อยู่ใกล้ๆ จะเข้ามาร่วมด้วย ซึ่งจะเปลี่ยนการต่อสู้เล็กๆ น้อยๆ ให้กลายเป็นการโจมตีครั้งใหญ่ได้ มีตัวละครที่สามารถเล่นได้เพียงตัวเดียวในเกมคือ Noctis และสมาชิกในปาร์ตี้อื่น ๆ ทั้งหมดถูกควบคุมโดย AI

ระหว่างการต่อสู้ เกจหมดเวลาจะเติมให้ผู้เล่นสั่งให้สมาชิกในปาร์ตี้ปล่อยการโจมตีพิเศษทำลายล้าง สถานที่ตั้งเป็นนวัตกรรม แต่การออกแบบการต่อสู้สั้นลงเมื่อต้องควบคุม ปุ่มต่างๆ ที่ใช้มีความแตกต่างกันเล็กน้อย โดยลดผลกระทบจากการกระทำและทำให้รู้สึกเหมือนเป็นผู้ควบคุมปุ่มมากกว่าการวางกลยุทธ์ในการเล่นเกม

รีวิวเบียร์สองใจ

ที่เกี่ยวข้อง: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: ภารกิจด้านข้างดีขึ้นอย่างไร How



9. สไตล์-เปลี่ยน Active Time Battle

Style-Change Active Time Battle (SATB) ใช้เฉพาะใน Lightning Returns: Final Fantasy XIII . เนื่องจาก Lightning เป็นตัวละครที่เล่นได้เพียงคนเดียวในเกม เธอจึงสามารถสลับไปมาระหว่างสามบทบาทที่แตกต่างกันหรือแผนผังได้ การใช้การโจมตีจะลดแถบ ATB สำหรับสคีมานั้นเท่านั้น และแถบจะเติมเร็วขึ้นมากเมื่อไม่ได้ใช้งานสคีมา ดังนั้นผู้เล่นจะต้องสลับไปมาระหว่างสคีมาต่างๆ ของ Lightning ตลอดการต่อสู้

SATB มีองค์ประกอบที่น่าสนใจมากมาย มันใช้แรงบันดาลใจจากระบบการต่อสู้ก่อนหน้าและมีแนวความคิดที่เป็นนวัตกรรมใหม่ น่าเสียดายที่การดำเนินการของมันทำให้ระบบการต่อสู้รู้สึกเหมือนปุ่มควบคุมตัวอื่น

8. คอมมานด์ซินเนอร์จี้แบทเทิล

ระบบการต่อสู้ใน Final Fantasy XIII X และ XIII-2 มีแนวคิดที่น่าสนใจ สมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนสามารถใช้กระบวนทัศน์ที่เป็นไปได้สามในหกรูปแบบ ซึ่งเป็นระบบคลาสของเกม ระบบ Synergy ของ Paradigm ช่วยให้ผู้เล่นปรับแต่งปาร์ตี้สามคนได้ โดยจะสลับไปมาระหว่างการผสมผสานการทำงานร่วมกันต่างๆ เพื่อให้เหมาะกับการต่อสู้



ที่เกี่ยวข้อง: Final Fantasy: การอัญเชิญบาฮามุทเวอร์ชั่นที่ทรงพลังที่สุด

สมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนมีแถบเกจจับเวลาเฉพาะของตัวเอง แม้ว่าผู้เล่นจะควบคุมการกระทำของหัวหน้าปาร์ตี้ได้เท่านั้น มาตรวัดประกอบด้วยส่วนเท่าๆ กันที่เติมระหว่างการต่อสู้ และการกระทำและการโจมตีแต่ละครั้งจะใช้ส่วนหนึ่งของส่วนมาตรวัด ดังนั้นผู้เล่นจะต้องวางกลยุทธ์การสะกดคำและการโจมตีแบบต่อเนื่อง แนวคิดของระบบ CSB เป็นนวัตกรรมและเพิ่มระบบกลยุทธ์ที่ลึกลงไปในการเล่นเกม ในระหว่างการต่อสู้ การควบคุมจะซ้ำซากจำเจ

7. เทิร์นเบสแบบดั้งเดิม

เกมเมอร์ที่คุ้นเคยกับซีรีส์อย่าง โปเกมอน และ ภารกิจมังกร จะรับรู้ระบบการต่อสู้นี้ที่ใช้ในสามตัวแรก จินตนาการสุดท้าย เกมเช่นเดียวกับ ไฟนอลแฟนตาซี: 4 วีรบุรุษแห่งแสง . การต่อสู้เหล่านี้เป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดีสำหรับ JRPGS จำนวนมาก ผู้เล่นและ AI ผลัดกันเคลื่อนไหว การดำเนินการหยุดชั่วคราวเพื่อให้ผู้เล่นใช้เวลามากเท่าที่จำเป็นในการวางกลยุทธ์ โดยจะกลับมาทำงานต่อเมื่อสมาชิกปาร์ตี้และตัวละคร AI ทั้งหมดเลือกการกระทำของตนแล้ว ยูนิตอาจเสียเทิร์นหากถูกโจมตีด้วยการโจมตีหรือคาถา แม้ว่าผลัดกันมักจะกลับไปกลับมา โดยลำดับจะถูกกำหนดโดยสถิติความเร็วหรือความว่องไวของตัวละครแต่ละตัว

6. การต่อสู้เวลาชาร์จ

Charge Time Battle ได้รับการแนะนำใน Final Fantasy Tactics . ใช้เครื่องวัดเวลาชาร์จที่เติมได้ถึง 100 เพื่อให้หน่วยดำเนินการ ความเร็วเป็นตัวกำหนดว่ามิเตอร์ชาร์จแต่ละหน่วยจะเติมได้เร็วแค่ไหน ระบบนี้เปลี่ยนการต่อสู้ในวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมเป็นการแข่งขันหมากรุกเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม 3 มิติ เพิ่มความท้าทายและกลยุทธ์ในการต่อสู้ของผู้เล่น เนื่องจากต้องพิจารณาการเคลื่อนไหวของศัตรูและสมาชิกในปาร์ตี้ที่ควบคุมโดย AI เพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป คุณอาจพลาดการได้รับคาถารักษาหรือโพชั่นหากคุณย้ายออกจากระยะของตัวละคร AI ที่เป็นมิตร

ที่เกี่ยวข้อง: เกม Final Fantasy ที่ดีที่สุดที่คุณอาจไม่เคยได้ยิน

สโตน ดับเบิล bastard ale

5. การต่อสู้แบบผลัดกันเล่นแบบมีเงื่อนไข

รู้จักกันในชื่อ Count Time Battle ในญี่ปุ่น ระบบการต่อสู้นี้ถูกใช้ใน Final Fantasy X , ขนาดII และ Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . มันขึ้นอยู่กับระบบผลัดกันเล่นที่มี 'Act List' มากกว่ารอบ ตัวละครที่แสดงในรอบต่อไปอาจได้รับผลกระทบจากปัจจัยหลายประการในการต่อสู้ ความเร็วเป็นหนึ่งในสถิติที่สำคัญที่สุดในเกมนี้ ทำให้ตัวละครสามารถผลัดกันเล่นมากขึ้น ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสมาชิกในปาร์ตี้ได้ในระหว่างการต่อสู้และใช้คาถาและความสามารถ เช่น Haste ให้เป็นประโยชน์ ระบบนี้เรียบง่ายเพียงพอสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่มีชั้นกลยุทธ์พื้นฐานสำหรับแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานาน

4. การต่อสู้ตามเวลาจริง

ระบบการต่อสู้นี้ถูกนำมาใช้ใน ไฟนอลแฟนตาซีXI เกมแนว MMO เกมแรกของซีรีส์ ใน RTB คาถาและการกระทำมีตัวจับเวลาคูลดาวน์ ดังนั้นผู้เล่นจะต้องรอเป็นระยะเวลาหนึ่งก่อนที่จะดำเนินการซ้ำ ระบบนี้ถูกใช้ในภายหลังโดยมีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างสำหรับ ไฟนอลแฟนตาซี XIV การตะลุยครั้งที่สองของแฟรนไชส์ในโลกออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน FFXI ยังกำจัดการเผชิญหน้าแบบสุ่มและหน้าจอการต่อสู้ที่แยกจากกัน นี่เป็นการเคลื่อนไหวเชิงนวัตกรรมสำหรับแฟรนไชส์ ​​และได้รับอิทธิพลในภายหลัง จินตนาการสุดท้าย ระบบการต่อสู้

ที่เกี่ยวข้อง: เหตุใด Phoenix Down จึงไม่สามารถบันทึก Aerith (หรือตัวละคร FF อื่น ๆ ที่ตายแล้ว)

3. การต่อสู้มิติที่ใช้งานอยู่ Active

ระบบการต่อสู้นี้พัฒนามาจากระบบ Active Time Battle และเพิ่งใช้จนถึงตอนนี้ใน Final Fantasy XII . ระบบ ADB อนุญาตให้ทำการต่อสู้นอกหน้าจอแยก กำจัดการเผชิญหน้าแบบสุ่ม และให้ผู้เล่นเลือกที่จะพุ่งเข้าต่อสู้หรือรักษาระยะห่างเมื่อสำรวจพื้นที่ใหม่

สิ่งที่ทำให้ระบบ ADB โดดเด่นคือกลเม็ด สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถตั้งโปรแกรมการกระทำของปาร์ตี้ได้มากหรือน้อยตามที่ต้องการ กลเม็ดจะควบคุมว่าปาร์ตี้ของคุณจะมีปฏิกิริยาอย่างไรในการต่อสู้ ไปจนถึงเป้าหมายของพวกเขา และความถี่ในการใช้ยาปรุงแต่งและคาถาบำบัด ผู้เล่นจะควบคุมหัวหน้าปาร์ตี้โดยตรงเท่านั้น แต่ Gambits อนุญาตให้ควบคุม AI ของสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นได้ดีขึ้นในระหว่างการต่อสู้

2. Final Fantasy VII Remake System ที่ไม่มีชื่อ

ระบบการต่อสู้ใหม่ล่าสุดจาก Final Fantasy VII Remake , ยังไม่ระบุชื่อ มันเก็บองค์ประกอบของระบบ ATB ดั้งเดิมและรวมเอาแง่มุมแบบเรียลไทม์ด้วย ผู้เล่นสามารถหลบ บล็อก และโจมตีแบบเรียลไทม์ หรือใช้โหมดยุทธวิธีที่ชวนให้นึกถึงระบบ ATB จากต้นฉบับ ผู้เล่นสามารถเลือกการกระทำจากเมนูในโหมดยุทธวิธีหรือผูกคำสั่งกับทางลัด ให้ผู้เล่นเลือกระหว่างระบบการต่อสู้ที่แตกต่างกันสองระบบขึ้นอยู่กับความชอบของพวกเขา

ที่เกี่ยวข้อง: Final Fantasy VII Remake: ทำไม Cloud ไม่ควรอยู่กับ Tifa หรือ Aerith

อาซาฮีดรายแบล็ค

1. Active Time Battle

ระบบ Active Time Battle มีความคล้ายคลึงกันกับระบบผลัดกันเดินแบบเดิมที่ระบบเข้ามาแทนที่ โดยเพิ่มจังหวะเวลาในการโจมตีและคำสั่ง เมื่อการต่อสู้ดำเนินไป เกจจะเต็ม และเมื่อเต็ม สมาชิกปาร์ตี้จะดำเนินการ ระบบ ATB มีโหมดการเล่นสองโหมด: ใช้งานอยู่และรอ เวลาจะหยุดลงในขณะที่ผู้เล่นเลื่อนดูเมนูหรือเดินต่อไป การหยุดชะงักอาจทำให้ศัตรูโดนโจมตีหลายครั้งก่อนที่คุณจะเคลื่อนไหว

ATB ถูกนำมาใช้ใน ไฟนอลแฟนตาซี IV พร้อมการผูกมัดและความสามารถในการเปลี่ยนคลาสได้ทันทีที่เพิ่มเข้ามา ไฟนอลแฟนตาซี X-2 เกมหลายเกมในซีรีส์ต่อมามีองค์ประกอบของระบบ ATB ที่รวมเข้าด้วยกัน ทำให้เป็นหนึ่งในระบบที่เป็นที่รู้จักและเป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดในซีรีส์

อ่านต่อไป: Final Fantasy IV เป็นเกมที่ดีที่สุดสำหรับผู้มาใหม่ในซีรีส์



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


ภาพยนตร์ไซไฟ/แฟนตาซีที่ดีที่สุด 15 เรื่อง (และน่าผิดหวังที่สุด 5 เรื่อง) ประจำปี 2018

รายการ


ภาพยนตร์ไซไฟ/แฟนตาซีที่ดีที่สุด 15 เรื่อง (และน่าผิดหวังที่สุด 5 เรื่อง) ประจำปี 2018

ถึงเวลานับถอยหลังภาพยนตร์ไซไฟและแฟนตาซีที่ดีที่สุด 15 เรื่อง (และ 5 เรื่องที่น่าผิดหวังที่สุด) ที่จะเล่นในโรงภาพยนตร์อเมริกันในปีที่ผ่านมา

อ่านเพิ่มเติม
Madoka Magica Rebellion ภาคต่อในผลงาน

ข่าวอนิเมะ


Madoka Magica Rebellion ภาคต่อในผลงาน

ภาคต่อของปี 2013 Puella Magi Madoka Magica The Movie Part 3: Rebellion ถูกตั้งค่าให้สานต่อเรื่องราวของ Madoka และ Homura ในที่สุด

อ่านเพิ่มเติม