จินตนาการสุดท้าย ซีรีส์ได้ผ่านระบบการต่อสู้ที่หลากหลายซึ่งพัฒนาไปพร้อมกับการเติบโตของซีรีส์และด้วยการปรับปรุงทางเทคโนโลยีสำหรับการเล่นเกมโดยรวม Final Fantasy VII: Remake ระบบการต่อสู้ที่ไม่มีชื่อคือระบบที่เก้า (สิบหากคุณรวมรูปแบบของระบบที่พบเฉพาะใน Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) ระบบการต่อสู้ในแฟรนไชส์ที่มีมานานหลายทศวรรษ
แน่นอนว่าระบบการต่อสู้บางระบบ (เหมือนกับตัวเกม) ทำงานได้ดีขึ้นหรือน่าจดจำมากกว่าระบบอื่น ด้วยเหตุนี้ เราจึงเลือกระบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดจากทั่วทั้ง จินตนาการสุดท้าย เกม.
10. Active X Battle
ระบบการต่อสู้นี้จาก Final Fantasy XV เด่นชัดว่า Active Cross Battle คือรูปแบบหนึ่งของระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ผู้เล่นโต้ตอบกับศัตรูโดยตรงบนสนาม แทนที่จะแยกหน้าจอการต่อสู้ ทำให้พวกเขาเลือกได้ว่าจะกระตุ้นอย่างแข็งขันหรือหลีกเลี่ยงการต่อสู้ มีโอกาสที่ศัตรูที่อยู่ใกล้ๆ จะเข้ามาร่วมด้วย ซึ่งจะเปลี่ยนการต่อสู้เล็กๆ น้อยๆ ให้กลายเป็นการโจมตีครั้งใหญ่ได้ มีตัวละครที่สามารถเล่นได้เพียงตัวเดียวในเกมคือ Noctis และสมาชิกในปาร์ตี้อื่น ๆ ทั้งหมดถูกควบคุมโดย AI
ระหว่างการต่อสู้ เกจหมดเวลาจะเติมให้ผู้เล่นสั่งให้สมาชิกในปาร์ตี้ปล่อยการโจมตีพิเศษทำลายล้าง สถานที่ตั้งเป็นนวัตกรรม แต่การออกแบบการต่อสู้สั้นลงเมื่อต้องควบคุม ปุ่มต่างๆ ที่ใช้มีความแตกต่างกันเล็กน้อย โดยลดผลกระทบจากการกระทำและทำให้รู้สึกเหมือนเป็นผู้ควบคุมปุ่มมากกว่าการวางกลยุทธ์ในการเล่นเกม
รีวิวเบียร์สองใจ
9. สไตล์-เปลี่ยน Active Time Battle
Style-Change Active Time Battle (SATB) ใช้เฉพาะใน Lightning Returns: Final Fantasy XIII . เนื่องจาก Lightning เป็นตัวละครที่เล่นได้เพียงคนเดียวในเกม เธอจึงสามารถสลับไปมาระหว่างสามบทบาทที่แตกต่างกันหรือแผนผังได้ การใช้การโจมตีจะลดแถบ ATB สำหรับสคีมานั้นเท่านั้น และแถบจะเติมเร็วขึ้นมากเมื่อไม่ได้ใช้งานสคีมา ดังนั้นผู้เล่นจะต้องสลับไปมาระหว่างสคีมาต่างๆ ของ Lightning ตลอดการต่อสู้
SATB มีองค์ประกอบที่น่าสนใจมากมาย มันใช้แรงบันดาลใจจากระบบการต่อสู้ก่อนหน้าและมีแนวความคิดที่เป็นนวัตกรรมใหม่ น่าเสียดายที่การดำเนินการของมันทำให้ระบบการต่อสู้รู้สึกเหมือนปุ่มควบคุมตัวอื่น
8. คอมมานด์ซินเนอร์จี้แบทเทิล
ระบบการต่อสู้ใน Final Fantasy XIII X และ XIII-2 มีแนวคิดที่น่าสนใจ สมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนสามารถใช้กระบวนทัศน์ที่เป็นไปได้สามในหกรูปแบบ ซึ่งเป็นระบบคลาสของเกม ระบบ Synergy ของ Paradigm ช่วยให้ผู้เล่นปรับแต่งปาร์ตี้สามคนได้ โดยจะสลับไปมาระหว่างการผสมผสานการทำงานร่วมกันต่างๆ เพื่อให้เหมาะกับการต่อสู้
สมาชิกปาร์ตี้แต่ละคนมีแถบเกจจับเวลาเฉพาะของตัวเอง แม้ว่าผู้เล่นจะควบคุมการกระทำของหัวหน้าปาร์ตี้ได้เท่านั้น มาตรวัดประกอบด้วยส่วนเท่าๆ กันที่เติมระหว่างการต่อสู้ และการกระทำและการโจมตีแต่ละครั้งจะใช้ส่วนหนึ่งของส่วนมาตรวัด ดังนั้นผู้เล่นจะต้องวางกลยุทธ์การสะกดคำและการโจมตีแบบต่อเนื่อง แนวคิดของระบบ CSB เป็นนวัตกรรมและเพิ่มระบบกลยุทธ์ที่ลึกลงไปในการเล่นเกม ในระหว่างการต่อสู้ การควบคุมจะซ้ำซากจำเจ
7. เทิร์นเบสแบบดั้งเดิม
เกมเมอร์ที่คุ้นเคยกับซีรีส์อย่าง โปเกมอน และ ภารกิจมังกร จะรับรู้ระบบการต่อสู้นี้ที่ใช้ในสามตัวแรก จินตนาการสุดท้าย เกมเช่นเดียวกับ ไฟนอลแฟนตาซี: 4 วีรบุรุษแห่งแสง . การต่อสู้เหล่านี้เป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดีสำหรับ JRPGS จำนวนมาก ผู้เล่นและ AI ผลัดกันเคลื่อนไหว การดำเนินการหยุดชั่วคราวเพื่อให้ผู้เล่นใช้เวลามากเท่าที่จำเป็นในการวางกลยุทธ์ โดยจะกลับมาทำงานต่อเมื่อสมาชิกปาร์ตี้และตัวละคร AI ทั้งหมดเลือกการกระทำของตนแล้ว ยูนิตอาจเสียเทิร์นหากถูกโจมตีด้วยการโจมตีหรือคาถา แม้ว่าผลัดกันมักจะกลับไปกลับมา โดยลำดับจะถูกกำหนดโดยสถิติความเร็วหรือความว่องไวของตัวละครแต่ละตัว
6. การต่อสู้เวลาชาร์จ
Charge Time Battle ได้รับการแนะนำใน Final Fantasy Tactics . ใช้เครื่องวัดเวลาชาร์จที่เติมได้ถึง 100 เพื่อให้หน่วยดำเนินการ ความเร็วเป็นตัวกำหนดว่ามิเตอร์ชาร์จแต่ละหน่วยจะเติมได้เร็วแค่ไหน ระบบนี้เปลี่ยนการต่อสู้ในวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมเป็นการแข่งขันหมากรุกเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม 3 มิติ เพิ่มความท้าทายและกลยุทธ์ในการต่อสู้ของผู้เล่น เนื่องจากต้องพิจารณาการเคลื่อนไหวของศัตรูและสมาชิกในปาร์ตี้ที่ควบคุมโดย AI เพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป คุณอาจพลาดการได้รับคาถารักษาหรือโพชั่นหากคุณย้ายออกจากระยะของตัวละคร AI ที่เป็นมิตร
สโตน ดับเบิล bastard ale
5. การต่อสู้แบบผลัดกันเล่นแบบมีเงื่อนไข
รู้จักกันในชื่อ Count Time Battle ในญี่ปุ่น ระบบการต่อสู้นี้ถูกใช้ใน Final Fantasy X , ขนาดII และ Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . มันขึ้นอยู่กับระบบผลัดกันเล่นที่มี 'Act List' มากกว่ารอบ ตัวละครที่แสดงในรอบต่อไปอาจได้รับผลกระทบจากปัจจัยหลายประการในการต่อสู้ ความเร็วเป็นหนึ่งในสถิติที่สำคัญที่สุดในเกมนี้ ทำให้ตัวละครสามารถผลัดกันเล่นมากขึ้น ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสมาชิกในปาร์ตี้ได้ในระหว่างการต่อสู้และใช้คาถาและความสามารถ เช่น Haste ให้เป็นประโยชน์ ระบบนี้เรียบง่ายเพียงพอสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่มีชั้นกลยุทธ์พื้นฐานสำหรับแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานาน
4. การต่อสู้ตามเวลาจริง
ระบบการต่อสู้นี้ถูกนำมาใช้ใน ไฟนอลแฟนตาซีXI เกมแนว MMO เกมแรกของซีรีส์ ใน RTB คาถาและการกระทำมีตัวจับเวลาคูลดาวน์ ดังนั้นผู้เล่นจะต้องรอเป็นระยะเวลาหนึ่งก่อนที่จะดำเนินการซ้ำ ระบบนี้ถูกใช้ในภายหลังโดยมีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างสำหรับ ไฟนอลแฟนตาซี XIV การตะลุยครั้งที่สองของแฟรนไชส์ในโลกออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน FFXI ยังกำจัดการเผชิญหน้าแบบสุ่มและหน้าจอการต่อสู้ที่แยกจากกัน นี่เป็นการเคลื่อนไหวเชิงนวัตกรรมสำหรับแฟรนไชส์ และได้รับอิทธิพลในภายหลัง จินตนาการสุดท้าย ระบบการต่อสู้
3. การต่อสู้มิติที่ใช้งานอยู่ Active
ระบบการต่อสู้นี้พัฒนามาจากระบบ Active Time Battle และเพิ่งใช้จนถึงตอนนี้ใน Final Fantasy XII . ระบบ ADB อนุญาตให้ทำการต่อสู้นอกหน้าจอแยก กำจัดการเผชิญหน้าแบบสุ่ม และให้ผู้เล่นเลือกที่จะพุ่งเข้าต่อสู้หรือรักษาระยะห่างเมื่อสำรวจพื้นที่ใหม่
สิ่งที่ทำให้ระบบ ADB โดดเด่นคือกลเม็ด สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถตั้งโปรแกรมการกระทำของปาร์ตี้ได้มากหรือน้อยตามที่ต้องการ กลเม็ดจะควบคุมว่าปาร์ตี้ของคุณจะมีปฏิกิริยาอย่างไรในการต่อสู้ ไปจนถึงเป้าหมายของพวกเขา และความถี่ในการใช้ยาปรุงแต่งและคาถาบำบัด ผู้เล่นจะควบคุมหัวหน้าปาร์ตี้โดยตรงเท่านั้น แต่ Gambits อนุญาตให้ควบคุม AI ของสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นได้ดีขึ้นในระหว่างการต่อสู้
2. Final Fantasy VII Remake System ที่ไม่มีชื่อ
ระบบการต่อสู้ใหม่ล่าสุดจาก Final Fantasy VII Remake , ยังไม่ระบุชื่อ มันเก็บองค์ประกอบของระบบ ATB ดั้งเดิมและรวมเอาแง่มุมแบบเรียลไทม์ด้วย ผู้เล่นสามารถหลบ บล็อก และโจมตีแบบเรียลไทม์ หรือใช้โหมดยุทธวิธีที่ชวนให้นึกถึงระบบ ATB จากต้นฉบับ ผู้เล่นสามารถเลือกการกระทำจากเมนูในโหมดยุทธวิธีหรือผูกคำสั่งกับทางลัด ให้ผู้เล่นเลือกระหว่างระบบการต่อสู้ที่แตกต่างกันสองระบบขึ้นอยู่กับความชอบของพวกเขา
อาซาฮีดรายแบล็ค
1. Active Time Battle
ระบบ Active Time Battle มีความคล้ายคลึงกันกับระบบผลัดกันเดินแบบเดิมที่ระบบเข้ามาแทนที่ โดยเพิ่มจังหวะเวลาในการโจมตีและคำสั่ง เมื่อการต่อสู้ดำเนินไป เกจจะเต็ม และเมื่อเต็ม สมาชิกปาร์ตี้จะดำเนินการ ระบบ ATB มีโหมดการเล่นสองโหมด: ใช้งานอยู่และรอ เวลาจะหยุดลงในขณะที่ผู้เล่นเลื่อนดูเมนูหรือเดินต่อไป การหยุดชะงักอาจทำให้ศัตรูโดนโจมตีหลายครั้งก่อนที่คุณจะเคลื่อนไหว
ATB ถูกนำมาใช้ใน ไฟนอลแฟนตาซี IV พร้อมการผูกมัดและความสามารถในการเปลี่ยนคลาสได้ทันทีที่เพิ่มเข้ามา ไฟนอลแฟนตาซี X-2 เกมหลายเกมในซีรีส์ต่อมามีองค์ประกอบของระบบ ATB ที่รวมเข้าด้วยกัน ทำให้เป็นหนึ่งในระบบที่เป็นที่รู้จักและเป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดในซีรีส์