Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins จาก Digital Domain เกี่ยวกับวิวัฒนาการของ MODOK

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

Marvel Cinematic Universe เปิดตัว MODOK จอมวายร้ายคลาสสิกของ Marvel ในเวอร์ชั่นอย่างเป็นทางการ แอนท์-แมน แอนด์ เดอะ วอสพ์: ควอนทูมาเนีย . จินตนาการถึงตัวละครในรูปแบบใหม่ของ Corey Stoll's ดาร์เรน ครอส (หรือเยลโลว์แจ็กเก็ตจาก แอนท์-แมน ) , MODOK กลายเป็นตัวละครสำคัญอย่างน่าประหลาดใจในภาพยนตร์เรื่องนี้ -- ในตอนแรกถูกมองว่าเป็นภัยคุกคาม การเติบโตที่น่าประหลาดใจของเขาตลอดทั้งเรื่องกลายเป็นเรื่องที่ตลกขบขันมากขึ้นเมื่อภาพยนตร์เรื่องนี้รวบรวมธรรมชาติที่แปลกประหลาดของเขาไว้ -- ซึ่งเป็นสิ่งที่ศิลปินทัศนศิลป์ในภาพยนตร์รู้จักและร่วมงานด้วย ตลอดหลังการถ่ายทำ



เลื่อนเพื่อดำเนินการต่อกับเนื้อหา

MODOK ยังคงห่างไกลจากการทำงานครั้งแรกกับ Marvel Studios ความท้าทายที่ไม่เหมือนใครสำหรับ Digital Domain . ก่อนการเปิดตัวบ้านของ แอนท์-แมน แอนด์ เดอะ วอสพ์: ควอนทูมาเนีย CBR มีโอกาสนั่งคุยกับ Dave Hodgins หัวหน้างาน VFX ของ Digital Domain เพื่อหารือเกี่ยวกับความประหลาดใจของการนำ MODOK มาสู่หน้าจอขนาดใหญ่ ความท้าทายในการขยายการแสดงของ Corey Stoll สู่งานสร้างดิจิทัล และแง่มุมของตัวละครที่พิสูจน์แล้วว่ายุ่งยากตลอดทั้งโพสต์ - การผลิตภาพยนตร์



  Corey Stoll เป็น MODOK ใน Quantummania

CBR: เมื่อคุณรู้ว่าคุณและทีมจะนำ MODOK มาสู่ MCU ปฏิกิริยาแรกของคุณคืออะไร?

เดฟ ฮอดกินส์: ปฏิกิริยาในทันทีมุ่งเน้นไปที่ด้านเทคนิคทั้งหมดของ MODOK ฉันคุ้นเคยกับตัวละครตัวนี้ -- มีแฟนด้อมหนังสือการ์ตูนหลายระดับ และฉันก็เป็นคนกลางๆ เพราะฉันคิดว่าฉันเป็นแฟนตัวยง แล้วฉันก็ได้พบกับคนอื่นๆ [ที่] เป็นแฟนตัวยงของการ์ตูนตัวยง หนังสือหรืออย่างน้อยก็มีความรู้ที่ดีขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้ทั้งหมด ตัวละครของ MODOK ฉันหมายถึงแค่ความคิดที่จะทำให้เขามีชีวิตขึ้นมาก็ประมาณว่า 'เป็นไงบ้าง'



ipa abv คั้นสด

มีปัญหามากมาย เขาไม่สามารถขึ้นไปถึงยอดศีรษะได้ เขาแตะต้องเราไม่ได้ เขาแทบจะไม่สามารถสัมผัสใบหน้าของเขาได้ แค่โลจิสติกของตัวละครแบบนั้นและข้อจำกัด -- คุณถูกจำกัด และในทางใดทางหนึ่ง นั่นก็แก้ปัญหาบางอย่างและสร้างปัญหาอื่นๆ แค่ขีดจำกัดทางร่างกายของเขา เช่น พื้นที่ที่เขาต้องเติมในห้อง วิธีที่คุณต้องมีที่ว่างให้เขาในกองถ่าย และทุกๆ อย่าง

วันแรกที่ฉันปรากฏตัว [และ] พวกเขาก็แบบว่า 'เราจะ [กำลังจะ] ทำหัวของคอเรย์ เอาหน้าของคอเรย์ ดังนั้นมันจึงเหมือนกันตามสัดส่วน' มีข้อจำกัดบางประการ เมื่อคุณใส่ผู้ชายในชุดสูทโลหะ ขากรรไกรของเขาไม่พอดี และไม่มีที่ว่างสำหรับเขาจริงๆ สัดส่วนของมนุษย์ที่แท้จริงทำให้ตัวละครยาวขึ้นจนมีรูปร่างคล้ายไข่ ดังนั้นใบหน้าจึงเล็กลงเล็กน้อย [และ] จมูกก็เล็กลง เราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ระหว่างดวงตาของ Corey และคิ้วของเขา ปากก็กว้างขึ้น

มีอสังหาริมทรัพย์มากมาย [เมื่อคุณ] เริ่มบิดเบือนใบหน้าของบุคคล เช่น ระยะห่างระหว่างลูกตากับแก้ม มีพื้นที่ไม่มากนักที่จะดันรูปทรงเรขาคณิตหรือเนื้อเยื่อไขมันนั้นขึ้นมา มันแคบลงมาก มันเริ่มดูแปลกอย่างรวดเร็วจริงๆ ยิ่งเราเล่นกับสัดส่วน [the] และทุกอย่างมากขึ้น ส่วนหนึ่งของมัน [กลายเป็น] กำหนดโดยจำนวนพื้นที่ที่มีเพื่อเคลื่อนย้ายสิ่งต่างๆ ไปรอบๆ และคงไว้ซึ่งการแสดงและจิตวิญญาณของการแสดง เห็นได้ชัดว่าต้องปรับเปลี่ยนให้เข้ากับสัดส่วนใหม่ เราตระหนักเป็นอย่างดีเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถรักษาจิตวิญญาณของการแสดงให้ได้มากที่สุด



ทำไมเจสัน กิเดียนถึงทิ้งความคิดอาชญากรไว้
  MODOK แขนของเขากางออกใน Ant-Man and The Wasp: Quantumania

กระบวนการนั้นเป็นอย่างไร ประสิทธิภาพของ Corey ที่ใช้ MODOK ทำให้สิ่งต่างๆ ง่ายขึ้น หรือเคยทำให้สถานการณ์ซับซ้อนหรือไม่?

มีการอ่านตาราง การจับภาพตั้งแต่เนิ่นๆ ซึ่งเราจับคอเรย์เดินผ่านแถวก่อนที่พวกเขาจะถ่ายทำภาพยนตร์ เราก็เลยมีข้อมูลการฝึก จากนั้นพวกเขาก็เดินหน้าถ่ายทำภาพยนตร์ พวกเขารวมการแก้ไขเข้าด้วยกัน และ ณ จุดนั้น เรานำ Corey กลับมา เรามีการแสดงของนักแสดงคนอื่นๆ เพื่อตอบสนองและทำงานผ่านตัวละคร เราจับภาพทั้งศีรษะและร่างกายของเขาอย่างเต็มรูปแบบ โดยพยายามใช้สิ่งที่เราเรียนรู้จากท่าทางร่างกายและท่าทางมือของเขา จริงๆแล้วมันขึ้นอยู่กับการดูกล้องของพยานและการจับการเคลื่อนไหวและพยายามจับภาพ จิตวิญญาณของสิ่งที่ตั้งใจไว้ . สิ่งที่เราค้นพบคือ คุณสามารถทำเส้นที่ละเอียดมากได้ มีการหันศีรษะหรือท่าทางภายในศีรษะหรือภายในร่างกายซึ่งเป็นการแสดงอารมณ์

เห็นได้ชัดว่า MODOK นั้นต้องโทรกลับเนื่องจากเขาตัวใหญ่มากในฉาก และเขาจะไร้น้ำหนักเร็วมากเมื่อเขาเริ่มทำท่าทางมือแบบนี้ คุณรู้ไหมว่าในหลายๆ ทาง อนิเมเตอร์ได้รับมอบหมายให้มองร่างกายของเขาและแสดงท่าทางมือ [ของเขา] [พวกเขา] ต้องดูที่หัวด้วย เพราะการแสดงส่วนใหญ่มาจากหัวของเขา เมื่อคุณตีความแล้ว หากไม่มีคำที่ดีกว่านี้ คุณจะได้รับการเชื่อมต่อโดยตรง เนื้อหา [ถูก] ปล่อยให้อนิเมเตอร์ตีความ สิ่งหนึ่งที่ฉันประหลาดใจคือการแสดงขนาดใหญ่ ซึ่งฉันคิดว่าน่าจะเป็นการแสดงที่ง่ายที่สุดในการจับภาพนั้นยากกว่าการแสดงที่ละเอียดอ่อนเล็กน้อย

ฉันคิดว่านั่นตรงกันข้ามกับที่ฉันคาดไว้ ฉันคิดว่าการแสดงท่าทางที่ใหญ่ขึ้นอีกหน่อยน่าจะง่ายกว่าสำหรับอนิเมเตอร์ที่จะพบเจอ บางทีนั่นอาจเกี่ยวข้องกับข้อจำกัด เมื่อคุณมีข้อจำกัดของแผ่นโลหะเช่นกัน ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม แต่ดูเหมือนว่ายากหรือใช้เวลานานกว่าจะได้ท่าทางที่ใหญ่ขึ้นหรือช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่กว่าการแสดงนัยน์ตาและปากที่ละเอียดกว่า

คุณและทีมเข้าใกล้ MODOK ให้เข้ากับโลกรอบตัวเขาได้อย่างไรโดยไม่รู้สึกผิดเพี้ยนไป?

เราทำงานโดยใช้ระเบียบวิธีในการพัฒนาของคัง และเราได้ทำงานในการพัฒนาของ MODOK [ด้านอื่นๆของ แอนท์-แมน แอนด์ เดอะ วอสพ์: ควอนทูมาเนีย ] เช่นเดียวกับโลกภายนอก เราไม่ได้ [พัฒนา] ในตอนนั้น เราค่อนข้างโดดเดี่ยว สร้าง MODOK ขึ้นมาเอง และพยายามทำให้ตัวละครนั้นทำงาน [เป็น] งานเต็มเวลาเพียงสร้าง MODOK ภายในไทม์ไลน์ เพื่อให้ได้อะไรต่อหน้าผู้กำกับเพื่อให้พวกเขาสามารถแสดงความคิดเห็นหรือตัดสินได้ คุณต้องผ่านกระบวนการค่อนข้างไกล

คุณกำลังพยายามแสดงการทดสอบการเรนเดอร์และทำความเข้าใจกับขนาดของตัวละคร มีคำถามมากมาย -- มีการแข่งขันในลักษณะนี้ในตอนเริ่มต้น เพียงเพื่อ [ทำให้มัน] สมบูรณ์ที่สุดเท่าที่จะทำได้ เขาเป็นเพียงตัวละครที่แปลกโดยพื้นฐาน คุณต้อง เอนเอียงไปสู่ความไร้เหตุผล ของหัวยักษ์นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง [เมื่อ] ทำงานบนหน้าจอขนาดเล็กชั่วขณะหนึ่ง เมื่อคุณเห็นมันบนจอใหญ่เป็นครั้งแรก เมื่อ MODOK เข้าฉาก ยากที่จะไม่มองใช่ไหม?

  Ant-Man และ Wasp Quantumonia MODOK 1

กระบวนการทางเทคนิคในการทำงานกับ Corey และได้รับการแสดงสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นอย่างไร? มีการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ หรือมีบางอย่างที่คุณไว้วางใจจริงๆ เพื่อทำให้ตัวละครนี้มีชีวิตขึ้นมาหรือไม่?

พากย์อนิเมะที่ดีกว่าซับ

มีส่วนโค้งเล็กน้อยในการแสดง ในตอนแรก MODOK ดูเหมือนจะเป็นหนึ่งต่อหนึ่งกับ Cory มากกว่าที่เขาจะเป็น ในตอนแรกของการแสดง เราคิดว่ามันจะเป็นส่วนผสมของทั้งเทคนิค 3 มิติและ 2 มิติ อาจจะเป็น A.I. สิ่งสร้างใบหน้า ข้อมูลจำนวนมากถูกจับด้วยวิธีนั้น เนื่องจากการทดสอบเหล่านั้นประสบความสำเร็จพอสมควร สัดส่วนของ MODOK จึงเปลี่ยนไป และเทคโนโลยีนั้นไม่รองรับเราเช่นกัน

ดังนั้นมันจึงกลายเป็นสิ่งที่ฉันเรียกว่างานสร้างแบบดั้งเดิมมากกว่า ฉันคิดว่าหลายสิ่งที่เราทำซึ่งพัฒนาขึ้นระหว่างเบนจามิน บัตตันและธานอส เป็นส่วนเสริมของงานประเภทนั้น ตรงข้ามกับการทำ A.I. ขับเคลื่อนงานเปลี่ยนใบหน้า ฉันคิดว่าเดิมทีเราคิดว่าเราจะสามารถควบคุมบางอย่างได้

อะไรทำให้คุณประหลาดใจมากที่สุดในการทำงานกับ MODOK?

ฉันรู้สึกประหลาดใจเมื่อได้อ่านสคริปต์ครั้งแรก ผู้ชมมีความเห็นอกเห็นใจในตอนจบของตัวละคร นอกเหนือไปจากทางเทคนิคแล้ว -- ฉันไปที่แนวคิดทางเทคนิคเพิ่มเติม เช่น ดวงตาของเขาอยู่ห่างกันมาก และเส้นขอบตาเป็นเพียงสิ่งชั่วร้ายของการดำรงอยู่ของเรา ดังนั้น ทุกครั้งที่เราวางเขาไว้ใกล้ตัวละคร ถ้าคุณโฟกัสไปที่ตัวละคร เขาจะถูกมองด้วยสายตาขวาง ในทุกฉาก ทุกคนนั่งล้อมรอบเพื่อพยายามคิดว่าเขาควรจะมองไปทางไหน

เขาดูขวางหูขวางตาหรือเปล่า? ไม่คิดว่าจะเป็นสิ่งที่ทำให้เรา ดูเหมือนว่าใช่ เราจะแก้ปัญหานั้นทันที มันจะไม่ใช่เรื่อง แต่ในนาทีสุดท้าย เรากำลังคุยกันเรื่องเส้นขอบตาของเขา ฉันคิดว่านั่นเป็นเพียงธรรมชาติของการมีตัวละคร [ที่] ตาของเขาอยู่ห่างกันสามฟุต โดยมักจะค่อนข้างใกล้ชิดกับนักแสดงคนอื่นๆ ในฉากเสมอ

ballast point ส้มโอ sculpin abv

เมื่อพิจารณาจากประสบการณ์ของคุณในด้าน VFX ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ คุณมีมุมมองอย่างไรต่อประสบการณ์นี้ สิ่งที่โดดเด่นสำหรับคุณในการทำงานร่วมกับ Marvel Studios แอนท์-แมน แอนด์ เดอะ วอสพ์: ควอนทูมาเนีย ?

ฉันหมายความว่า ฉันคิดว่าเราโชคดีที่ MODOK ไม่เคยเปลี่ยนแปลงเลยตลอดการตัดต่อ ฉันหมายถึงช็อตต่างๆ ถูกตัดแต่งโน่นนี่นั่น แต่ฉากของเขาและฉากที่เราวางแผนไว้ไม่เคยเปลี่ยนเลยจริงๆ ในขอบเขตงานนั้น มันค่อนข้างราบรื่น เราไม่จำเป็นต้องรับการเปลี่ยนแปลงมากมายเหมือนในภาพยนตร์เรื่องอื่นๆ ที่เราเคยทำมา ดังนั้นขอบเขตงานของเราจึงค่อนข้างคงที่ อย่างน้อยสำหรับการจัดส่งของเรา ทุกอย่างค่อนข้างราบรื่น

เมื่อเราทำงานร่วมกับ Marvel ในเรื่องนี้ โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในนาทีสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดการแก้ไข อันที่จริงแล้ว มันเป็นเรื่องของการดำเนินการและพยายามให้ได้ผลลัพธ์ที่ส่งมอบมากกว่า ฉันหมายความว่า มีสตูดิโออื่นๆ กลับไปกลับมาอีกเล็กน้อย ซึ่งพวกเขาจะสร้างแบ็คกราวด์ และเราจะสร้างฉากหน้า นี่ค่อนข้างตรงไปตรงมา ความราบรื่นไม่ใช่คำที่เหมาะสมสำหรับมัน แต่วุ่นวายน้อยกว่าบางโครงการที่ฉันทำอยู่

แอนท์-แมน แอนด์ เดอะ วอสพ์: ควอนทูมาเนีย ดาวน์โหลดดิจิทัลในวันที่ 18 เมษายน และ Blu-ray, Blu-ray และ DVD แบบ Ultra HD ในวันที่ 16 พฤษภาคม



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


10 รายการทีวีอันเป็นที่รักที่ถูกยกเลิกซึ่งแฟน ๆ ยังคงต่อสู้เพื่อปกป้อง

อื่น


10 รายการทีวีอันเป็นที่รักที่ถูกยกเลิกซึ่งแฟน ๆ ยังคงต่อสู้เพื่อปกป้อง

ตั้งแต่การคืนชีพของ iCarly ของ Paramount+ ไปจนถึง Shadow and Bone ของ Netflix แฟน ๆ ของรายการทีวีที่ถูกยกเลิกเหล่านี้จะไม่ยอมแพ้หากไม่มีการต่อสู้

อ่านเพิ่มเติม
คอลเลกชันการ์ตูน Dragon Age ใหม่เป็นสิ่งที่แฟน ๆ ของวิดีโอเกมต้องอ่าน

การ์ตูน


คอลเลกชันการ์ตูน Dragon Age ใหม่เป็นสิ่งที่แฟน ๆ ของวิดีโอเกมต้องอ่าน

แฟน ๆ ของซีรีส์วิดีโอเกม Dragon Age จะต้องเพลิดเพลินไปกับคอลเลกชันหนังสือการ์ตูนที่สานต่อเรื่องราวอย่างไม่ต้องสงสัย

อ่านเพิ่มเติม