10 วิธี Silent Hill เชี่ยวชาญแนวสยองขวัญ

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

' ทุกเมืองมีความลับ ,' และ ไซเลนท์ ฮิลล์ มีความลับของตัวเองอยู่ในแขนเสื้อเมื่อเกมได้รับการพัฒนา ไซเลนท์ ฮิลล์ เกมเมอร์คนแรกที่หวาดกลัวใน เพลย์สเตชัน ย้อนกลับไปในปี 2542 และนับตั้งแต่นั้นได้ดูเกมมากกว่าหนึ่งโหลและภาพยนตร์สองเรื่องในหลายชั่วอายุคน และยังคงเป็นแก่นของวิดีโอเกมแนวสยองขวัญ แม้จะมีเทคโนโลยีที่จำกัด ไซเลนท์ ฮิลล์ ค้นพบวิธีจัดการกับการเล่นเกมและจิตใจของนักเล่นเกมเพื่อให้พวกเขาได้รับประสบการณ์ที่น่าสะพรึงกลัวอย่างแท้จริง





ตั้งแต่การสร้างฉากที่เป็นสัญลักษณ์อย่างเมืองเอง หรือศัตรูที่เป็นสัญลักษณ์อย่าง Pyramid Head ไซเลนท์ ฮิลล์ พบวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวในขณะนั้นและสร้าง 'ความทรงจำที่แตกสลาย' ที่คงอยู่กับพวกเขาได้ดีหลังจากพวกเขาจบเกม ไม่แปลกใจเลยที่ซีรีส์จะกลับมาเป็น โคนามิ ประกาศภาพยนตร์ใหม่และเกมใหม่หลายเกมกำลังอยู่ระหว่างการพัฒนา

10/10 ความจริงทางเลือกที่แปลกแต่คุ้นเคย

  ภาพจาก Silent Hill 3 Dark Realm

ใน ไซเลนท์ ฮิลล์ จักรวาล เมือง Silent Hill นั้นเหมือนจริงมาก แต่มันเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของเมืองนั้นที่สิ่งต่าง ๆ ยุ่งเหยิงจริงๆ อาณาจักรแห่งความกลัวอันมืดมิดที่ฟื้นคืนชีพได้เปลี่ยนเกมจากความน่ากลัวและน่าขนลุกเป็นที่น่ากลัวและน่าสยดสยองโดยสิ้นเชิง

ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่ผนังของอาคารไปจนถึงท้องฟ้าเบื้องบนเปลี่ยนเป็นความมืดและน่าสยดสยอง และตอนนี้เมืองนี้เต็มไปด้วยปีศาจและสัตว์ประหลาด อาณาจักรนี้เป็นการแสดงออกถึงความกลัวและความเกลียดชัง และให้ผู้เล่นได้สำรวจโลกที่คุ้นเคยแต่น่าสะพรึงกลัว



9/10 รุ่นพิลึกของสิ่งมีชีวิตที่คุ้นเคย

  ภาพของพยาบาล Silent Hill

ในขณะที่มีสิ่งมีชีวิตที่น่ากลัวและสัตว์ประหลาดที่น่าสะพรึงกลัวมากมายใน ไซเลนท์ ฮิลล์ แฟรนไชส์มักจะเป็นสิ่งที่ดูเป็นมนุษย์มากกว่าที่ผลักดันให้เกิดความกลัว ศัตรูอย่างพยาบาลทำให้ผู้เล่นได้เปรียบเพราะพวกเขาดูเป็นธรรมชาติ ยกเว้นช่วงเวลาที่แย่และใบหน้าที่หายไป

กระป๋องเบียร์ขาวดำ

ดีไซเนอร์นำสิ่งที่ผู้คนคิดว่าเป็นประโยชน์ เป็นผู้ช่วยในการทำให้ดีขึ้น และพลิกความคิดนั้น ให้พยาบาลกลายเป็นเครื่องมือแห่งความตาย ไซเลนท์ ฮิลล์ นำสิ่งที่คุ้นเคยและปลอบโยนและเปลี่ยนเป็นพิลึกและน่าสะพรึงกลัว



8/10 หมอกสร้างความหวาดกลัวให้กับสิ่งที่ไม่รู้จัก

  หมอกใน Silent Hill

เพราะฤทธิ์ของ คอนโซลหน้าแรกในยุคแรก เกมไม่สามารถเรนเดอร์พื้นที่ขนาดใหญ่ได้เต็มที่ และระยะการดึงค่อนข้างสั้น หมายความว่าพื้นที่ในระดับที่ห่างจากผู้เล่นจะดูเหมือนมีหมอก ไซเลนท์ ฮิลล์ เปลี่ยนสิ่งที่เป็นข้อจำกัดทางเทคโนโลยีและทำให้มันกลายเป็นแง่มุมที่โดดเด่นของประเภทสยองขวัญ

ไซเลนท์ ฮิลล์ ใช้สิ่งนี้เป็นธีมสำหรับเกม สร้างบรรยากาศของความลึกลับและสิ่งที่ไม่รู้จัก ปล่อยให้ผู้เล่นเดินเตร่ไปในพื้นที่ที่ปิดบัง ลังเลกับสิ่งที่อาจมาอยู่ตรงมุมหนึ่งหรือปรากฏขึ้นในหมอกสีเทาในทันใด หมอกกลายเป็นตัวละครและมีความหมายเหมือนกันกับซีรีส์ โดยคิดว่ามีบางอย่างซ่อนอยู่ในหมอก

7/10 มีตัวละครและเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับการบาดเจ็บที่แท้จริง

  Heather Mason และ James Sunderland จาก Silent Hill

โลกของ ไซเลนท์ ฮิลล์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวอร์ชันอาณาจักรมืดของเมือง เป็นการแสดงให้เห็นทางกายภาพของความกลัว ความเกลียดชัง ความโกรธ และความรู้สึกผิดของตัวละครในเกม ความรู้สึกเหล่านี้เติบโตจากอดีตอันเจ็บปวดที่ตัวละครเหล่านี้ต้องทน และเกมนี้ไม่ได้หลีกเลี่ยงบางเรื่องที่ต้องห้ามมากกว่านั้น

มีตัวละครที่ถูกสมาชิกในครอบครัวทำร้าย เผาทั้งเป็น และทดลอง และคนอื่นๆ ที่มีปัญหาสุขภาพจิต เกมดังกล่าวนำผู้เล่นไปยังที่มืด ไม่เพียงแต่กับฉากและศัตรูเท่านั้น แต่ด้วยธีมในชีวิตจริงที่ส่งผลต่อผู้คนจริงๆ มีระดับของความสมจริงที่ทำให้ไม่สงบในการบาดเจ็บที่ ไซเลนท์ ฮิลล์ เกมที่ทำให้พวกเขาเข้มข้นอย่างไม่น่าเชื่อ

6/10 Silent Hill 4 ทำให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัย

  ภาพจาก Silent Hill 4: The Room

เกมสยองขวัญประสบความสำเร็จในการทำให้ผู้เล่นได้เปรียบ ถึงกระนั้น เพื่อที่จะถ่ายทอดความคิด 'มองข้ามไหล่ของคุณเสมอ' พวกเขาจำเป็นต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัย เมื่อยามของพวกเขาลดลง นั่นคือเมื่อ ความสยองที่แท้จริงตามมา .

ไซเลนท์ ฮิลล์ 4: ห้อง ทำสิ่งนี้ได้อย่างยอดเยี่ยมเนื่องจากผู้เล่นเชื่อว่าอพาร์ตเมนต์ของพวกเขาเป็นที่หลบภัย ที่ซึ่งปีศาจและผีไม่สามารถเข้าไปได้ แต่ ต่อมาในเกม , บาเรียปลอดภัยลดลง, วิญญาณเริ่มบุกรุกสิ่งที่เคยเป็นห้องปลอดภัย และผู้เล่นไม่มีที่หรือเวลาพักผ่อนอีกต่อไป มีช่วงเวลาอื่นๆ ในซีรีส์เช่นนี้ ระหว่างเมืองปกติกับเวอร์ชันอาณาจักรมืดของเมือง

5/10 Pyramid Head เป็นไอคอนสยองขวัญที่น่ากลัว

  Pyramid Head จาก Silent Hill 2

วิธีหนึ่งในการทำให้นักเล่นเกมต้องตกอยู่ในความหวาดกลัวอย่างแท้จริงคือการสร้างศัตรูตัวร้ายตัวใหญ่ที่รู้สึกว่าแทบจะหยุดไม่อยู่ ไซเลนท์ ฮิลล์ 2 ทำอย่างนั้นด้วยการแนะนำหัวพีระมิดที่โด่งดังในขณะนี้ สัตว์ประหลาดที่เป็นมนุษย์นี้มีหมวกเหล็กรูปปิรามิดขนาดใหญ่ ซึ่งสะท้อนถึงคนขายเนื้อและผู้ประหารชีวิตในเมือง Silent Hill ในอดีต

Pyramid Head เป็นการแสดงออกถึงความรู้สึกผิดและความปรารถนาที่จะลงโทษตัวเอกของเกม James Sunderland กวัดแกว่งดาบขนาดใหญ่และฉีกทุกสิ่งที่เจอเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย ตัวละครที่สามารถปลูกฝังความกลัวและความหวาดกลัวด้วยการชำเลืองมองเพียงครั้งเดียวเป็นผลงานชิ้นเอกในโลกแห่งสยองขวัญ

เบอร์นาร์ดคริสต์มาสเอล

4/10 ซีรีส์นี้เป็นมุมมองตะวันออกของความสยองขวัญแบบตะวันตก

  ภาพของ Silent Hill ในเมือง

ไซเลนท์ ฮิลล์ ได้รับการพัฒนาในญี่ปุ่นโดย ทีมนักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่น . ถึงกระนั้น แทนที่จะใช้แนวทางมาตรฐานของหนังสยองขวัญแบบญี่ปุ่นที่คุ้นเคย ผู้กำกับเคอิจิโร โทยามะและทีมงานตัดสินใจที่จะดูอิทธิพลสยองขวัญจากวัฒนธรรมตะวันตก รวมถึงสตีเฟน คิง, เดวิด โครเนนเบิร์ก และอัลเฟรด ฮิตช์ค็อก และอื่นๆ

จากนั้นทีมงานได้นำเอาลวดลายและลวดลายเหล่านี้มาใส่ไว้ในมุมมองทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่น ซึ่งทำให้ประสบการณ์สยองขวัญทั่วไปสดชื่นขึ้น เกมนี้ตั้งอยู่ในเมืองอเมริกันที่มีตัวละครอเมริกันและเป็นไปตามโครงสร้างเรื่องราวสยองขวัญแบบอเมริกัน การอ้างอิงจำนวนมาก เช่น ชื่อถนน ได้รับการตั้งชื่อตามอิทธิพลเหล่านี้เช่นกัน

3/10 ผู้เล่นถูกล้อด้วย Jump Scare

  ศัตรูจาก Silent Hill 2 และ 3

Jump Scare เป็นวิธีง่ายๆ ในการละทิ้งเกมเมอร์หรือผู้ดู แต่เป็นเรื่องปกติที่ผู้คนมักคาดหวังพวกเขาและเตรียมพร้อม ซึ่งหมายความว่าพวกเขามีผลกระทบเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย ไซเลนท์ ฮิลล์ คำนึงถึงสิ่งนี้และในขณะที่เกม ยังรวมถึงการกระโดดกลัว พวกเขาไม่ใช่ที่ที่ผู้เล่นคาดหวังให้เป็น

นักพัฒนาสร้างช่วงเวลาแห่งความสงสัย นำผู้เล่นเข้าสู่ฉากที่พวกเขาคาดหวังว่าบางสิ่งจะโผล่ออกมา แต่ไม่เคยทำให้มันเกิดขึ้น ความกลัวเหล่านี้ล่าช้าไปจนกระทั่งถึงเวลาที่คาดไว้ สิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายใจและความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นซึ่งทำให้หัวใจเต้นรัวและผู้เล่นมองข้ามไหล่ของพวกเขาไปทุกตา

2/10 นักพัฒนาใช้ความคิดของผู้เล่นกับพวกเขา

  ข้อความใน Silent Hill

วิดีโอเกมเป็นประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟที่ต้องการให้ผู้เล่นโต้ตอบกับวัตถุ ตัวละคร และฉากต่างๆ เกมจะบอกผู้เล่นว่าเกิดอะไรขึ้น เพื่อใคร และเพื่ออะไร แต่ ไซเลนท์ ฮิลล์ ถอยหลังหนึ่งก้าวเพื่อเล่นกับจิตใจของผู้เล่น ใช่ เรื่องราวถูกบอกเล่าผ่านเกม แต่บรรยากาศและเบาะแสนั้นตกเป็นเหยื่อของจิตใจของผู้เล่นจริงๆ

ตั้งแต่ภาพวาดแปลก ๆ ไปจนถึงตัวอักษรแปลก ๆ ผู้เล่นจะได้พบเจอเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ ที่บอกใบ้เกี่ยวกับเหตุการณ์ทั้งหมด แต่ปล่อยให้จิตใจของพวกเขาคิดจบ การเห็นสัตว์ประหลาดนั้นน่ากลัวพอสมควร แต่การจินตนาการว่าสัตว์ประหลาดตัวใดอาจเป็นอุโมงค์แห่งความหวาดกลัวไม่รู้จบสำหรับจิตใจ

1/10 การออกแบบเสียงและดนตรีเป็นสัตว์ประหลาดในตัวเอง

  วิทยุและซาวด์แทร็กจาก Silent Hill

ผู้กำกับเสียง อากิระ ยามาโอกะ ผสมผสานโทนที่เป็นลางไม่ดีเข้ากับเอฟเฟกต์เสียงทางอุตสาหกรรมที่ลงตัวที่สุด Silent Hill's โลกปกติและมืด ท่วงทำนองที่กลมกลืนกันซึ่งใช้เครื่องสายและเปียโนสร้างบรรยากาศที่สงบไม่สงบซึ่งในขณะผ่อนคลายบนพื้นผิว จริงๆ แล้วทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจ

เสียงดังกราวของโลหะที่ถูกรวมเข้ากับแทร็กอีกครั้งทำให้ผู้เล่นเลิกเล่น เพราะพวกเขาไม่เคยแน่ใจว่าเสียงปังนั้นเป็นศัตรูหรือแค่ส่วนหนึ่งของเพลง เสียงกระหึ่มของวิทยุของผู้เล่นก็เป็นคุณสมบัติที่โดดเด่นเช่นกัน เมื่อมันดังขึ้นเมื่อมีศัตรูอยู่ใกล้ ๆ มันเป็นเสียงเตือนที่ล้อเล่นกับผู้เล่นเพราะพวกเขารู้ว่ามีบางอย่างอยู่ใกล้ แต่พวกเขามองไม่เห็น

ต่อไป: 10 เกม PlayStation ที่ดีกว่าเมื่อคุณเป็นผู้ใหญ่



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


Pretty Guardian Sailor Moon Eternal ตัวอย่างภาพยนตร์ประกาศวันฉายรอบปฐมทัศน์ของ Netflix

ข่าวอนิเมะ


Pretty Guardian Sailor Moon Eternal ตัวอย่างภาพยนตร์ประกาศวันฉายรอบปฐมทัศน์ของ Netflix

Netflix ได้กำหนดวันวางจำหน่ายของ Pretty Guardian Sailor Moon Eternal The Movie Part 1 และ Part 2 พร้อมตัวอย่างทีเซอร์แรกของภาพยนตร์เรื่องนี้

อ่านเพิ่มเติม
Star Trek: ทำไม Klingons ของซีรี่ส์ดั้งเดิมจึงดูแตกต่าง

โทรทัศน์


Star Trek: ทำไม Klingons ของซีรี่ส์ดั้งเดิมจึงดูแตกต่าง

คลิงออนใน Star Trek ภาคแรกดูแตกต่างไปจากในภาพยนตร์และอื่นๆ เหตุผลที่เป็นมหากาพย์ทั้งในจักรวาลและนอก

อ่านเพิ่มเติม