เป็นเรื่องปกติที่จะนึกถึง Dungeons & Dragons แคมเปญเป็นสิ่งที่กลุ่มต้องผ่านครั้งเดียว เรื่องราวในเนื้อหาที่ตีพิมพ์มักจะไม่หลากหลายมากนัก และผู้เล่นสามารถเรียนรู้ความลับมากมายตลอดการเล่นหนึ่งครั้ง ทำให้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสวมบทบาทอย่างยุติธรรมในอีกเกมหนึ่ง
อย่างไรก็ตาม บางส่วน D&D สามารถใช้แคมเปญได้มากกว่าหนึ่งครั้ง ไม่ว่าพวกเขาจะได้รับการออกแบบให้มีองค์ประกอบที่เปลี่ยนแปลงได้ เป็นแบบปลายเปิดโดยเฉพาะ หรือเพียงแค่เกิดขึ้นโดยมีความหลากหลายที่จำเป็น มีแคมเปญที่สามารถหลีกเลี่ยงความน่าเบื่อและความซ้ำซากจำเจได้ แม้ว่าผู้เล่นอาจต้องใช้ความพยายามบ้างในการดำเนินการอย่างเป็นธรรม .
10 Curse Of Strahd มีองค์ประกอบที่กำหนดแบบสุ่ม
คำสาปของ Strahd มาจากต้น Ravenloft การผจญภัยและทั้งคู่ได้รับการออกแบบมาเพื่อการสุ่ม บาโรเวียมีองค์ประกอบคงที่หลายอย่าง เช่น เหตุการณ์ต่อเนื่อง เควส และตำแหน่งของ NPC อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบของเรื่องราวสำคัญมากมายแตกต่างกันไปในแต่ละรอบ ซึ่งกำหนดโดยหมอดูมาดามเอวาในช่วงแรกๆ
มาดามอีวาบอกกับปาร์ตี้โดยใช้การอ่านไพ่ทารอกก้า ตำแหน่งของสิ่งประดิษฐ์ทั้งสามที่จะช่วยให้พวกเขาเอาชนะ Strahd ตัวตนของพันธมิตรที่โชคชะตาของพวกเขา และที่ใดใน Castle Ravenloft ที่พวกเขาจะต่อสู้กับ Strahd สิ่งเหล่านี้สามารถกำหนดแบบสุ่มได้ในขณะนั้น หรือ DM สามารถแก้ไขได้ล่วงหน้า แต่สามารถเปลี่ยนรูปร่างของแคมเปญได้อย่างมาก
9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden มีความลับของตัวละคร
ตัวเลือกตัวละครต่างๆ สามารถทำให้แคมเปญรู้สึกสดชื่นได้ ผู้เล่นที่ผ่านการผจญภัยในฐานะกวีจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างจากผู้เล่นที่เล่นเป็นนักสู้ เนื่องจากบทบาทและความสามารถที่แตกต่างกันของคลาสเหล่านั้น อย่างไรก็ตาม, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ก้าวไปอีกขั้นในการจัดหาตัวเลือกตัวละครที่เป็นตัวกำหนดแคมเปญ
เป็น steins gate 0 ภาคต่อ
d&d สัตว์ประหลาดที่ทรงพลังที่สุด
Rime of the Frostmaiden ให้ข้อมูลความลับของตัวละครของผู้เล่นแต่ละคนที่สามารถส่งผลกระทบต่อเรื่องราวได้จริง ตั้งแต่การเป็นสมาชิกขององค์กรฮาร์เปอร์ ไปจนถึงการเลี้ยงดูโดยเยติ ไปจนถึงการหลบหนีจากกลุ่มคนโรคจิต ความลับเหล่านี้อาจส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อการรณรงค์ การเล่นซ้ำด้วยความลับที่แตกต่างกันสามารถสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปได้
8 The Wild Beyond The Witchlight สามารถแก้ไขได้โดยไม่ใช้ความรุนแรง
เสรีภาพเป็นจุดขายที่สำคัญสำหรับ Dungeons & Dragons . ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสโต้ตอบกับโลกและพบกับความยืดหยุ่นมากกว่าในวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม แคมเปญส่วนใหญ่ยังคงสันนิษฐานว่าจะต้องมีการเผชิญหน้าที่ผู้เล่นถูกบังคับให้ต่อสู้และบางประเด็นที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยวิธีอื่นนอกจากการใช้ความรุนแรง
การหลีกเลี่ยงสิ่งนี้เป็นหนึ่งในการจับของ The Wild Beyond the Witchlight . แคมเปญได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ทุกการเผชิญหน้ามีความละเอียดที่ไม่รุนแรง และสามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ทั้งหมดโดยไม่มีความรุนแรง ด้วยเหตุนี้ กลุ่มที่เน้นการต่อสู้และพรรคการเมืองที่สงบสุขจึงมีแนวโน้มที่จะมีประสบการณ์ที่แตกต่างกันมาก ปล่อยให้แคมเปญเล่นอย่างน้อยสองครั้งโดยไม่ค้างคา
7 บทบาทสำคัญ: Call of the Netherdeep's Rival Party Can Reactly
แนวคิดหลักของ บทบาทสำคัญ: Call of the Netherdeep คือตัวละครของผู้เล่นไม่ใช่ฮีโร่เพียงคนเดียว พวกเขา โต้ตอบกับปาร์ตี้ผจญภัยของคู่แข่งที่นำโดยนักผจญภัย Ayo Jabe ที่ยังดำเนินตามเป้าหมายเดียวกันกับพวกเขา ปฏิสัมพันธ์กับปาร์ตี้นี้ได้รับผลกระทบจากวิธีที่ผู้เล่นปฏิบัติต่อพวกเขา ซึ่งส่งผลต่ออารมณ์ของพวกเขา
หากตัวละครของผู้เล่นโกรธปาร์ตี้นี้ แคมเปญจะเล่นแตกต่างไปจากที่พวกเขารักษาระยะห่างหรือถ้าพวกเขากลายเป็นเพื่อนสนิทกัน ด้วยเหตุนี้ แคมเปญจึงสามารถเล่นซ้ำได้ง่ายๆ โดยปฏิบัติต่อคู่ต่อสู้ที่แตกต่างออกไปและสร้างเรื่องราวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
6 Lost Mine Of Phandelver สามารถเล่นได้โดยมีหรือไม่มีตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า
เหมืองที่สาบสูญของ Phandelver เป็น แคมเปญที่รวมอยู่ใน ชุดเริ่มต้นรุ่นที่ห้า . เป็นภารกิจที่มีขนาดเหมาะสมที่นำตัวละครจากระดับ 1-5 พร้อมกับแนะนำพื้นฐานหลักของเกม เหมืองที่หายไป มาพร้อมกับตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าสู่เกมได้ง่ายและตรงกับความท้าทายของแคมเปญได้อย่างลงตัว
สิ่งนี้ทำให้การผจญภัยสามารถเล่นซ้ำได้อย่างน่าประหลาดใจ ในขณะที่ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าจะพอดีกับสิ่งกีดขวางในเส้นทางของผู้เล่น แต่ตัวละครที่สร้างโดยผู้เล่นจะไม่เป็นเช่นนั้น ดังนั้นประสบการณ์อาจแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นใช้ตัวละครที่มีอยู่แล้วหรือไม่
5 Ghosts Of Saltmarsh มีหลายฝ่ายที่เข้าข้าง
แม้ว่าจะทำหน้าที่เป็นกวีนิพนธ์ของการผจญภัยเป็นหลัก ผีแห่งซอลต์มาร์ช ยังตั้งเมืองชายฝั่งที่มียศเป็นที่ตั้งสำหรับการรณรงค์ทั้งหมด มันมีโครงเรื่องทั่วเมืองเพื่อทำงานควบคู่ไปกับการผจญภัยในหนังสือ และแนะนำวิธีผูกมันเข้ากับการผจญภัยเพื่อสร้างแคมเปญที่เหนียวแน่น
เรื่องราวมากมายเหล่านี้เกี่ยวข้องกับสามกลุ่มที่ต่อสู้เพื่ออนาคตของซอลต์มาร์ช นักอนุรักษนิยมต้องการปกป้องผลประโยชน์ของ Saltmarsh โดยไม่ขึ้นกับมงกุฎ ผู้ภักดีต้องการเห็น Saltmarsh กลายเป็นป้อมปราการแห่งอำนาจของราชวงศ์ และ Scarlet Brotherhood เป็นการสมคบคิดโบราณที่พยายามบ่อนทำลายทุกคน การเข้าข้างกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเหล่านี้ให้ประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างมากกับอีกสองกลุ่ม โดยเปลี่ยนทั้งแคมเปญ
มังกร (ดันเจี้ยนและมังกร)
4 Strixhaven เป็นเรื่องเกี่ยวกับช่วงเวลาระหว่างเควส
Strixhaven: หลักสูตร แห่งความโกลาหล เป็น ผิดปกติ D&D แคมเปญ โดยที่ไม่เกี่ยวกับการผจญภัยหรือวีรกรรมแต่อย่างใด แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ชีวิตของพรรคพวกที่โรงเรียนเวทมนตร์ยศ ด้วยเหตุนี้ หนังสือเล่มนี้จึงให้แนวทางเพิ่มเติมว่าการศึกษาเวทมนต์ดำเนินไปอย่างไร มากกว่าที่จะเป็นแนวทางในการรณรงค์เป็นครั้งคราว
ผู้เล่นสามารถมีประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงตามบ้านของโรงเรียน กลุ่มทางสังคม วิชาที่เรียน แนวทางการทำงาน และอื่นๆ การผจญภัยจะคล้ายกันในวงกว้างในแต่ละครั้ง แต่เนื้อเรื่องของแคมเปญอาจแตกต่างกันอย่างมาก ทำให้ผู้เล่นมีเวลาในการเรียนอีกครั้ง
3 Waterdeep: Dragon Heist มีหนึ่งในสี่คนร้าย
หายากนะ D&D แคมเปญได้รับการออกแบบให้มีตัวเลือกซ้ำซ้อนและหลากหลาย แต่บางแคมเปญก็ทำเช่นนั้นเพื่อสนับสนุนการเล่นซ้ำ หนึ่งในนั้นคือ Waterdeep: Dragon Heist . แม้ว่าเหตุการณ์กว้างๆ ของการรณรงค์จะยังเหมือนเดิมเสมอ แคมเปญนี้มีศัตรูสี่คน โดยมีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่จะเป็นตัวร้ายหลัก
ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับ Jarlaxle เจ้าชู้จอมขี้ขลาด, ซานาธาร์เจ้าพ่ออาชญากรผู้มองดู, ตระกูล Cassalanter ที่ทุจริต หรือพ่อมด Zhentarim Manshoon แม้ว่าพวกเขาทั้งหมดจะแสวงหาความมั่งคั่งที่ซ่อนอยู่ใน Waterdeep พวกเขามีเป้าหมาย ฐานบ้าน ศีลธรรม ทรัพยากร และภารกิจที่แตกต่างกัน ผู้เล่นจะมีเวลาที่แตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาสู้กับใคร และสามารถพยายามเอาชนะทั้งสี่ในแคมเปญที่แยกจากกัน
สอง Princes Of The Apocalypse เป็นกล่องทรายขนาดใหญ่
บาง D&D การผจญภัยนั้นเข้มงวดกว่าคนอื่น แต่มีน้อยคนที่มีรูปร่างอิสระเหมือน เจ้าชายแห่งคัมภีร์ของศาสนาคริสต์ . แคมเปญที่ง่ายกว่าหลายๆ แคมเปญ สร้างขึ้นจากผู้เล่นที่เดินทางไปยังดันเจี้ยนต่างๆ และสำรวจพวกเขาเพื่อต่อสู้กับลัทธิ Elemental Evil ผู้เล่นส่วนใหญ่ควบคุมความก้าวหน้าของพวกเขา รวมถึงสถานที่ที่พวกเขาไปและสิ่งที่พวกเขาต่อสู้
แคลอรี่ abita turbodog
แตกต่างกัน D&D กลุ่มสามารถมีประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงกับแคมเปญ ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นไปที่ไหนและเมื่อไหร่ พวกเขาจะต่อสู้กับศัตรูที่ครั้งหนึ่งเคยง่าย ค้นหาพื้นที่และปล้นของที่ไม่เคยมีมาก่อน และสัมผัสประสบการณ์เรื่องราวสำคัญๆ ที่ต่างไปจากเดิม ดังนั้นการเล่นสองรอบจึงอาจรู้สึกแตกต่างอย่างมากจากที่อื่น
1 สุสานแห่งการทำลายล้างมีขนาดใหญ่มาก
แม้ว่าจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดจะค่อนข้างตรงไปตรงมา แต่ส่วนตรงกลางของ สุสานแห่งการทำลายล้าง กว้างใหญ่และเน้นการสำรวจ ผู้เล่นต้องค้นหา เมืองสาบสูญแห่งโอมุ และหลุมฝังศพของเก้าเทพ ซึ่งต้องใช้การคลานขนาดใหญ่ทั่วหนองน้ำของ Chult
แผนที่ของ Chult รวมอยู่ใน สุสานแห่งการทำลายล้าง มีขนาดใหญ่และมีรายละเอียด แม้ว่า DM อาจต้องการย้ายสถานที่บางแห่งบนแผนที่เพื่อรักษาความสดใหม่ให้กับผู้เล่น แต่พวกเขาสามารถสัมผัสประสบการณ์แคมเปญที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงขึ้นอยู่กับเส้นทางที่พวกเขาไป พื้นที่ที่พวกเขาไปเยี่ยมชม และภัยคุกคามที่พวกเขาพบ ผู้เล่นจะไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไรในการเดินทางครั้งที่สองผ่าน สุสานแห่งการทำลายล้าง .