เมื่อไหร่ Metal Gear Solid V: ความเจ็บปวดของ Phantom เปิดตัวในเดือนกันยายน 2558 ความตึงเครียดสูงเมื่อผู้กำกับฮิเดโอะ โคจิมะอยู่ระหว่างการแยกตัวจากสำนักพิมพ์โคนามิ ความเจ็บปวดของ Phantom ได้รับการชื่นชมจากแฟน ๆ และนักวิจารณ์ โดยหลายคนชี้ไปที่การเล่นเกม กราฟิก เรื่องราว และความลับมากมายที่ซ่อนอยู่ เมทัลเกียร์ บทสุดท้าย น่าเสียดายที่ Fox Engine เอ็นจิ้นเกมที่อยู่เบื้องหลัง The Phantom Pain's รูปแบบการเล่นแบบโอเพ่นเวิร์ลที่ไม่เหมือนใคร เป็นหนึ่งในเหยื่อที่ไม่ค่อยชัดเจนของการแยก Kojima/Konami และนับแต่นั้นมาก็ถูกลืมและเลิกเล่นไปโดยสิ้นเชิง
ในขณะที่ Fox Engine ถูกใช้เป็นครั้งแรกสำหรับ Pro Evolution Soccer 2014 จุดประสงค์ที่แท้จริงคือเพื่ออำนาจ เมทัลเกียร์โซลิดวี . Kojima Productions ทีมพัฒนาเบื้องหลัง Phantom Pain , สร้างเครื่องยนต์ตั้งแต่เริ่มต้นและตั้งใจที่จะใช้เครื่องยนต์สำหรับชื่อทั้งหมดในอนาคต
อะไรทำให้เครื่องยนต์ดีมาก? แม้กระทั่งตามมาตรฐานปัจจุบัน ความสามารถด้านกราฟิก MGSV แสดงกับฟ็อกซ์นั้นน่าประทับใจ คัตซีนผสมผสานอย่างลงตัวในการเล่นเกมด้วยแสงที่น่าเกรงขามซึ่งขายประสบการณ์ มีตัวเลือกมากมายสำหรับ 'ความหยาบ' ของวัสดุที่ Fox สามารถเรนเดอร์ได้ และจะใช้ตัวอย่างพื้นผิวจริงให้ได้มากที่สุดเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่เหมือนจริงมากขึ้น
ด้วยความสามารถของเทคโนโลยีในการเล่น ทีมงานได้แสดงให้เห็นว่ามันสามารถใช้ Fox engine อย่างสร้างสรรค์เพื่อคิดค้นรูปลักษณ์ของเกมได้อย่างไร กราฟิกใน Phantom Pain แสดงให้เห็นทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องเห็นอย่างชัดเจน ด้วยความใส่ใจในการทำให้วัตถุเบลอหรือทำให้โปร่งใสเมื่อไม่สำคัญหรือขวางทาง ผลลัพธ์ที่ได้คือประสบการณ์การใช้กล้องและการเล่นเกมที่แทบไม่หยุดนิ่ง และช่วยให้ผู้เล่นมีสมาธิกับงานที่ทำอยู่
Once Metal Gear Solid V: The Phantom Pain และเป็นพรีเควล กราวด์ซีโร่ เปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบและออกใหม่ในปี 2559 เกมประเภทเดียวที่ Fox เคยใช้สำหรับคือ Pro Evolution Soccer ชื่อเรื่อง จนกระทั่งเมื่อไม่นานนี้เองที่ Konami ลดลงอย่างเป็นทางการ เครื่องยนต์และย้ายไปยัง Unreal Engine 5 ที่พร้อมสำหรับเจเนอเรชันถัดไป
หลายปีผ่านไปนับแต่นั้นเป็นต้นมา Phantom Pain's ปล่อย, ข่าวลือของ เมทัลเกียร์โซลิด VI โผล่ขึ้นมาเพียงเพื่อจะจางหายไป หลังจากหวังว่าจะทำกับซีรีส์ไปได้ไกลเท่า เมทัลเกียร์โซลิด2 ดูเหมือนว่าโคจิมะจะไม่สนใจที่จะกลับมาสู่ซีรีส์นี้อีก ความจริงที่ว่าเอ็นจิ้นที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะของ Kojima Productions สำหรับรายการสุดท้ายในซีรีส์ยังคงถูกยกเลิกภายใต้ Konami ไม่สามารถช่วยได้เมื่อคิดถึงปัญหาของเกมใหม่
Kojima ไม่ใช่คนแปลกหน้าในการทำงานภายใต้เงื่อนไขใหม่และการเปลี่ยนแปลงในการพัฒนาเกมของเขา เมื่อสร้าง Metal Gear Solid IV: ปืนของผู้รักชาติriot ทีมงานใช้ความระมัดระวังเป็นพิเศษในการใช้ประโยชน์จากคุณภาพการประมวลผลที่เป็นเอกลักษณ์ของ Playstation 3 โดยผลักดันระบบให้ถึงขีดจำกัดหลังจากคอนโซลเปิดตัวได้ไม่นาน หลังจากสร้างและสาธิตเวิร์กโฟลว์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ ความเจ็บปวดของ Phantom , Kojima Productions ทำงานร่วมกับ Guerilla เพื่อควบคุมเครื่องยนต์ Decima ในบ้านเพื่อสร้างปี 2019 2019 ตายลากสาย .
เป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าโคจิมะอาจมีชิปอยู่บนไหล่ของเขา โดยที่เอ็นจิ้นเกมที่สร้างขึ้นเองของเขาสูญเสียไปกับระบบราชการ ส่วนเรื่อง เมทัลเกียร์ ซีรีส์เกมสุดท้ายได้รับการปล่อยตัวออกมาไม่สมบูรณ์เนื่องจากการแยก Konami / Kojima - ตอนจบที่วางแผนไว้ของเกม 'Episode 51: Kingdom of the Flies' ได้รับการปล่อยตัวออกมาเป็นโบนัส DLC แม้จะตั้งค่าหลัก องค์ประกอบเรื่องราวของ story เมทัลเกียร์โซลิด .
มันง่ายพอๆ กันที่จะเห็นว่าโคจิมะสามารถปัดเป่าเรื่องนี้ออกไปได้อย่างง่ายดายและสบายใจกับมันได้อย่างไร ต้องใช้ชื่อเรื่องหลายเรื่อง แต่ละความพยายามที่มีความหมายในการจบซีรีส์นี้ก่อนที่บทสรุปจะจบลงในที่สุด ตอนนี้ย้ายจาก เมทัลเกียร์ กับ ตายลากสาย เช่นเดียวกับการประกาศเกมใหม่ในผลงานล่าสุด ครีเอทีฟโฆษณามีเหตุผลมากมายให้เดินหน้าต่อไป เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่าเขาและสตูดิโอของเขาจะสร้างเอ็นจิ้นใหม่สำหรับเกมในอนาคตหรือจะยืมทรัพยากรของสตูดิโออื่นต่อไป
เอ็นจิ้น Fox ยังคงเป็นเทคโนโลยีที่ไม่ค่อยได้ใช้งานซึ่งช่วยสร้างประสบการณ์ที่ได้รับการยกย่องในระดับสากลในระหว่างการเล่นเกมรุ่นก่อน ๆ อาจมีอายุขัยค่อนข้างสั้น แต่ก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่าผลกระทบที่มีต่อความคาดหวังของเทคโนโลยีนั้นเป็นอย่างไร เนื่องจากมีความลื่นไหล ดื่มด่ำ และสมจริงราวกับภาพยนตร์ ความเจ็บปวดของ Phantom เคยเป็น