เกมต่อสู้กำลังคลำหายุคทองผ่านการสร้างรายได้

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 
วิดีโอ CBR ประจำวัน เลื่อนเพื่อดำเนินการต่อด้วยเนื้อหา

การต่อสู้ เกม วันนี้อยู่ในจุดที่แปลก ไม่กี่ปีที่ผ่านมาเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดสำหรับประเภทนี้อย่างขัดแย้งกัน ประการแรก เกมต่อสู้ยังคงประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ประเภทนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิม มนุษย์คอมแบท, สตรีทไฟท์เตอร์, Super Smash Bros., เทคเคน, และอีกมากมายที่ยังคงแข็งแกร่งและแม้กระทั่งชื่อที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นช่องเช่น เกียร์ผิด ทะลุกระแสหลัก เป็นเรื่องยากที่จะไม่เห็นช่วงเวลาระหว่างปี 2010 ถึง 2020 ว่าเป็นยุคทองของเกมต่อสู้ ในทางกลับกัน เกมต่อสู้ก็คลำหาชัยชนะง่ายๆ โดยการตกเป็นเหยื่อของความล้มเหลวที่สร้างความเสียหายให้กับตัวเองที่เลวร้ายที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม นั่นก็คือ การสร้างรายได้



การสร้างรายได้เป็นเพียงหนึ่งในแนวโน้มเหยียดหยามที่ไม่ได้รับคำแนะนำและเหยียดหยามซึ่งทำลายวิดีโอเกมในฐานะอุตสาหกรรม รูปแบบศิลปะ และความบันเทิง แต่นี่เป็นการต่อสู้กับปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของเกม เกมต่อสู้ที่ไม่ได้สร้างรายได้อะไรเลย ก่อนที่จะโกรธเคืองแม้แต่แฟน ๆ ที่หลงใหลมากที่สุดด้วยการแทนที่ฟีเจอร์อันเป็นที่รักด้วยร้านค้าในเกม หรือขายเป็นไมโครทรานส์แอคชั่น การล็อกนักสู้และเคลื่อนตัวอยู่เบื้องหลังเพย์วอลล์ ขายบัตรเพื่อเล่นออนไลน์ คิดราคามหาศาลสำหรับเครื่องสำอางดิจิทัล และที่แย่กว่านั้นคือน่าเศร้าที่กลายเป็นบรรทัดฐาน สิ่งที่ควรจะเป็นยุคทองของประเภทนี้กลับกลายเป็นยุคแบ่งขั้วที่คุกคามที่จะทำให้เกมต่อสู้ตายอย่างช้าๆ



  รูปภาพของ Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. ที่เกี่ยวข้อง
เกมต่อสู้ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยากำลังหลับใหลอยู่ในซีรีส์ระดับตำนาน
เกมต่อสู้ได้รับความนิยมอย่างมากในอุตสาหกรรมอีกครั้ง แต่ซีรีส์ Virtua Fighter อันเป็นที่รักแต่ค่อนข้างถูกลืมของ SEGA ยังคงเฉยๆ

การสร้างรายได้ที่มากเกินไปทำให้เกมต่อสู้คุ้มค่าน้อยลง

  Guile จาก Street Fighter Subzero จาก Mortal Kombat และ Kazuya จาก Tekken ยืนอยู่หน้าพื้นหลัง Street Fighter 6 ที่เกี่ยวข้อง
เรากำลังเข้าสู่เกมต่อสู้ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา
Street Fighter 6 ที่ทำลายสถิติ รวมถึงการเปิดตัวและการอัปเดตที่ทุกคนรอคอยอาจเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงการเริ่มต้นของเกมต่อสู้ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา

โดยทั่วไปผู้สังเกตการณ์ในอุตสาหกรรมและนักเล่นเกมต่างเห็นพ้องกันว่าการสร้างรายได้ดังที่ทราบกันในปัจจุบันมีต้นกำเนิดมาจาก The Elder Scrolls IV: การให้อภัย ความพยายามอันเป็นที่ถกเถียงของการขายม็อด เช่น ชุดเกราะม้า และ ทีมป้อมปราการ 2 ร้านแมนน์โค. แม้จะมีฟันเฟืองในช่วงแรก แต่การสร้างรายได้ก็มีความชัดเจนมากขึ้นและทำให้เป็นมาตรฐานเมื่อมีการกำเนิดของเกมบริการสด สมมุติว่าเกม 'เล่นฟรี' มาพร้อมกับสินค้าแฟชั่นมากมายจนการซื้อเกมครั้งเดียวมีราคาถูกกว่าการเล่นแบบ 'ฟรี' แนวคิดก็คือการเรียกเก็บเงินจากผู้เล่นให้มากขึ้นจากการซื้อเกมหลักเหมือนกับที่เกมบนมือถือทำ สิ่งนี้ทำได้โดยการรวบรวมคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของเกมและองค์ประกอบหลักที่เป็นที่ชื่นชอบ เช่น เครื่องแต่งกาย อาวุธ แผนที่ การเคลื่อนไหว หรือตัวละครทั้งหมดที่อยู่ด้านหลังเพย์วอลล์ สิ่งนี้แพร่หลายในเกือบทุกประเภทเกม โดยเริ่มโดดเด่นที่สุดในเกมยิงปืนเล่นฟรี เริ่มตั้งแต่ปี 2010 เมื่อมองย้อนกลับไปเท่านั้นที่นักเล่นเกมตระหนักว่าเกมต่อสู้ทุกประเภทมีความอ่อนไหวต่อการสร้างรายได้จากนักล่ามากที่สุด

เกมต่อสู้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวด้วยตัวเลือกและฟีเจอร์มากมาย ผู้เล่นสามารถเล่นผ่านแคมเปญของเกมต่อสู้โดยใช้หลัก ฝึกท่าโจมตีของนักสู้ที่เลือก และปรับแต่งรูปลักษณ์ จากนั้นเล่นเกมใหม่โดยเลือกคนอื่น ผู้เล่นบางคนพอใจที่จะจบเกมหนึ่งหรือสองครั้งโดยใช้ไฟหลัก ในขณะที่นักเล่นเกมที่ทุ่มเทมากขึ้นตั้งเป้าไปที่อัตราการสำเร็จ 100% โดยการเล่นแคมเปญของตัวละครทุกตัว เพิ่มรางวัลที่สามารถปลดล็อคได้ กิจกรรมพิเศษ และทัวร์นาเมนต์ออนไลน์และ/หรือแบบตัวต่อตัวมากมาย และตามทฤษฎีแล้วเกมต่อสู้จะมีมูลค่าการเล่นซ้ำไม่รู้จบ เมื่อเปรียบเทียบกับเกมยิงปืนหรือเกมเล่นตามบทบาท (RPG) ที่มีขอบเขตจำกัดกว่า สำหรับนักพัฒนาและผู้บริหารในสตูดิโอ นั่นหมายความว่าเกมต่อสู้มีศักยภาพในการสร้างรายได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด

ที่เกี่ยวข้อง
เกิดอะไรขึ้นกับเนื้อหาสำหรับผู้เล่นคนเดียวในเกมต่อสู้?
ถึงเวลาแล้วที่วิดีโอเกมจะให้ความสำคัญกับผู้เล่นเดี่ยวและผู้เล่นที่แข่งขันกัน

สิ่งนี้ทำได้โดยการจับประสบการณ์ที่สมบูรณ์ของเกมต่อสู้เป็นตัวประกัน เครื่องแต่งกายและท่าเคลื่อนไหวยอดนิยมของเกมต่อสู้ หรือแม้แต่นักสู้ทั้งตัวถูกนำออกไป จากนั้นจึงบรรจุใหม่เป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ (DLC) ที่ซื้อแยกต่างหาก แฟน ๆ ของนักสู้ที่เฉพาะเจาะจงและเกมของพวกเขาถูกกดดันให้ใช้จ่ายมากกว่าที่พวกเขาใช้จ่ายไปแล้วเพียงเพื่อรับประสบการณ์การเล่นเกมหลักหรือประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาต้องการ นอกจากการตามล่าแฟน ๆ จนถึงจุดที่ทำให้เกิดการเสพติดและความหายนะทางการเงินแล้ว ธุรกิจแฟชั่นขนาดเล็กเหล่านี้ยังทำลายความก้าวหน้าและความสำเร็จตามธรรมชาติของเกมต่อสู้อีกด้วย นักสู้ของเกมต่อสู้ไม่ได้เป็นเพียงตัวละครเจ๋งๆ ให้ผู้เล่นได้เลือก แต่ยังเป็นส่วนสำคัญของเกมอีกด้วย ไฟท์เตอร์ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เหมาะกับระบบการต่อสู้และการปรับขนาดพลังของเกมโดยเฉพาะ ขณะเดียวกันก็สร้างสมดุลให้กับไฟท์เตอร์บางตัวโดยทำหน้าที่เป็นตัวตอบโต้โดยตรง การเอาเครื่องบินรบ การเคลื่อนไหว หรือฟีเจอร์บางอย่างออกไปเพื่อให้สามารถสร้างรายได้ไม่ได้เพียงทำให้เกมต่อสู้สนุกน้อยลงเท่านั้น มันยังเสี่ยงที่จะเสียสมดุลอีกด้วย เช่น เทคเคน โปรดิวเซอร์ Katsuhiro Harada กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Edge ในขณะที่กำลังโปรโมต สตรีทไฟท์เตอร์ x เทคเคน : :



Harada สัญญาอย่างโด่งดังว่าเขาจะไม่สร้างรายได้ เทคเคน, แต่เขากลับถูกครอบงำอย่างน่าเศร้าและหลีกเลี่ยงไม่ได้ เทคเคน สำนักพิมพ์ Bandai Namco แม้จะมีสิ่งที่ฮาราดะกล่าว การบรรจุเครื่องบินรบหลักและคุณลักษณะต่างๆ ใหม่กลายเป็นเรื่องปกติ ที่ดีที่สุดคือเกมเช่น Mortal Kombat X และ โซลคาลิเบอร์ VI ล็อกนักสู้สัญลักษณ์อย่าง Goro และ Tira ไว้อย่างลึกลับตามลำดับหลังเพย์วอลล์ ที่แย่ที่สุดชื่อเช่น BlazBlue: การต่อสู้ข้ามแท็ก, Dead or Alive 6, หรือ สตรีทไฟท์เตอร์ V ขายบัญชีรายชื่อครึ่งหนึ่งเป็นการซื้อตามฤดูกาล ทำให้เกมแทบจะเล่นไม่ได้และแทบไม่น่าเล่นเลยเมื่อเปิดตัว การสร้างรายได้นี้เป็นหนึ่งในสาเหตุหลักว่าทำไม สตรีทไฟท์เตอร์ V ล้มเหลว. เข้าถึงได้อย่างน่าประทับใจ สตรีทไฟท์เตอร์ VI ได้รับการตอบรับที่ดีกว่า แต่การสร้างรายได้ที่รุนแรงยังคงทำให้การต้อนรับแย่ลง

การสร้างรายได้ขัดกับจิตวิญญาณแห่งเกมต่อสู้

  Scorpion จาก Mortal Kombat 1 บนพื้นหลังของตัวละครสองตัวต่อสู้กัน ที่เกี่ยวข้อง
Mortal Kombat 1 คือสิ่งที่ Flashpoint และ Endgame หวังว่ามันจะเป็นได้
Mortal Kombat 1 มีจุดหักมุมที่เปลี่ยนแปลงเกมซึ่งทำให้สิ่งที่ Avengers: Endgame และ Flashpoint พยายามทำให้สำเร็จบนหน้าจอขนาดใหญ่สมบูรณ์แบบ

สิ่งที่แย่ที่สุดเกี่ยวกับการสร้างรายได้ก็คือว่ามันตรงกันข้ามกับทุกสิ่งที่เกมต่อสู้ยืนหยัด เนื่องจากเกมเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากและได้รับแรงบันดาลใจจากกีฬาการต่อสู้จริง เช่น การชกมวยหรือศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน เกมต่อสู้จึงเป็นเกมที่มีการแข่งขันสูง ความดึงดูดใจของพวกเขามาจากผู้เล่นที่ฝึกฝนนักสู้คนโปรด ปีนขึ้นบันไดเชิงเปรียบเทียบ ดุ๊กดิ๊กออนไลน์หรือตัวต่อตัวกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และเก็บเกี่ยวรางวัลเช่นเครื่องแต่งกาย ท่าเคลื่อนไหว เรื่องราว และตัวละครใหม่ตลอดทาง การสร้างรายได้ทำลายวงจรการเล่นเกมที่เติมเต็มนี้โดยการนำรางวัลเหล่านี้ออกไปและขายคืนให้กับผู้เล่น สิ่งเหล่านี้สามารถซื้อได้ด้วยการรับสกุลเงินในเกม แต่เกมต่อสู้ที่สร้างรายได้นั้นถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่ต้องใช้เวลามากเกินไปในการหารายได้ให้เพียงพอสำหรับนักสู้หรือไอเท็มเพียงชิ้นเดียว 'ปัญหา' เหล่านี้ที่ผู้บริหารในสตูดิโอจงใจเรียกร้องให้ผู้พัฒนาเพิ่มลงในเกมต่อสู้ของพวกเขาได้รับการแก้ไข 'อย่างสะดวก' ด้วยการซื้อเงินในเกมด้วยเงินจริง

แทนที่จะให้ความบันเทิงกับความท้าทาย เกมต่อสู้กลับกลายมาเป็นงานที่น่าเบื่อ นี่ไม่ใช่เพียงเพราะการเล่นผ่านแคมเปญของนักสู้หรือการต่อสู้ออนไลน์ให้ความรู้สึกเหมือนการบดขยี้ไม่รู้จบ แต่เป็นเพราะเกมต่อสู้ที่สร้างรายได้ได้รับการออกแบบอย่างแท้จริงเพื่อให้ลากไปตลอดกาล ความคืบหน้าในเกมช้าลงเป็นการรวบรวมข้อมูลเพื่อกดดันผู้เล่นให้ซื้อทางลัดหรือประหยัดเวลาแทนที่จะเล่นเกมจริงๆ แม้แต่ฟีเจอร์และส่วนสำคัญที่มีความหมายเหมือนกันกับเอกลักษณ์ของเกมต่อสู้ก็ถูกขายเป็นการซื้อแยกกันโดยไม่มีเหตุผลอื่นใดนอกจากเรียกเก็บเงินจากผู้เล่นมากกว่าราคาที่สูงชันของเกมหลักอยู่แล้ว ในกรณีที่เลวร้ายที่สุดและร้ายแรงที่สุด ร้านค้าเกมต่อสู้จะถูกจัดลำดับความสำคัญโดยสูญเสียฟังก์ชันพื้นฐาน เช่น การเล่นออนไลน์ การค้นหาแมตช์ และการจัดอันดับ สิ่งเหล่านี้ทำให้เกมต่อสู้ดังกล่าวแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเล่น ไม่ต้องพูดถึงความเพลิดเพลินเลย เท่าที่แฟนเกมต่อสู้และทหารผ่านศึกกังวล NetherRealm Studios เป็นผู้กระทำผิดครั้งใหญ่ที่สุดของแนวทางปฏิบัติอันโลภเหล่านี้



  พวกเด็กชายอยู่ในคอนโซล ที่เกี่ยวข้อง
เหตุใด The Boys จึงสมควรได้รับเกมต่อสู้สไตล์ Mortal Kombat เป็นของตัวเอง
หลังจาก Gen V เกิดขึ้น The Boys ควรได้รับการรักษาจาก Mortal Kombat เพื่อขยายเรื่องราวที่ Prime Video เล่าให้ฟังพร้อมกับฮีโร่และผู้ร้าย

เกมต่อสู้อันเป็นเอกลักษณ์ของ NetherRealm ความอยุติธรรม: พระเจ้าในหมู่พวกเรา และ มนุษย์คอมแบท, ถูกปฏิเสธศักยภาพสูงสุดของตนเนื่องจากการสร้างรายได้อย่างอาละวาด ในขณะที่ ความอยุติธรรม หยุดตัวเองจากการเป็นคนที่ยอดเยี่ยมด้วยการทำให้ผู้เล่นท่วมท้นด้วยอุปกรณ์ที่ไม่มีจุดหมายใน Mother Boxes ( ความอยุติธรรม เวอร์ชันของกล่องของขวัญนักล่า) NeatherRealm ทำลายตำนาน ยัลคอมแบท ผ่านการสร้างรายได้ นับตั้งแต่ NetherRealm เข้ามาครอบครอง ยัลคอมแบท จาก Midway Games การสร้างรายได้มา ยัลคอมแบท เพิ่มมากขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้และทนไม่ไหว ความจงรักภักดีของห้องใต้ดินเป็นตัวอย่างที่น่าเศร้าในเรื่องนี้ ก่อนหน้านี้ Krypt เป็นระดับที่สนุกสนานซึ่งผู้เล่นสามารถค้นพบโบนัสและเล่นมินิเกมไปพร้อมๆ กับการเพลิดเพลินกับอารมณ์ขันอันน่าสยดสยองของผู้พัฒนา แต่ภายใต้ NetherRealms นั้น Krypt จะค่อย ๆ ค่อยๆ พัฒนาจากระดับว่างเปล่าที่ผู้เล่นเดินไปรอบๆ ก่อนที่จะถูกแทนที่ด้วย Shrine ซึ่งเป็นสล็อตแมชชีนดิจิทัลที่ผู้เล่นจ่าย Koins ที่พวกเขาได้รับหรือซื้อเพื่อรับรางวัลสุ่ม

ต่อไป NetherRealms ได้เปิดตัว 'Kombat Packs' — DLC ที่ขายได้บางส่วน ยัลคอมแบท นักสู้และนักสู้รับเชิญ แม้ว่าการซื้อแขกอย่าง John Rambo หรือ Leatherface ก็สมเหตุสมผลดี , การซื้อแกนนำเช่น Mileena, Rain, Skarlet และคนอื่นๆ ทำให้เลิกคิ้ว น่าสงสัยยิ่งกว่านั้นคือการขายของ NetherRealm มอร์ทัลคอมแบท ผู้เสียชีวิตทีละน้อย Mortal Kombat X ขาย Easy Fatalities ที่น่าอับอายซึ่งปล้นความสำเร็จหรือความท้าทายของซีรีส์นี้ มอร์ทัลคอมแบท 1 แล้วผลักดันการสร้างรายได้นี้ไปสู่จุดแตกหัก ไม่เพียงแต่แยกนักสู้คลาสสิกเกือบ 20 ตัวไปยัง Kombat Packs หรือระบบ Kameo เท่านั้น แต่ยังนำเสนอการสร้างรายได้ที่มหาศาลที่สุดของซีรีส์นี้อีกด้วย Krypt ถูกแทนที่ด้วย Shrine, Premium Store สร้างรายได้มากเกินไปอย่างที่แฟนๆ กลัว และ Fatalities ถูกขายในราคา 10 ดอลลาร์ การแบก มอร์ทัลคอมแบท 1 รูปแบบการเล่นที่เชื่องช้า พอร์ตที่น่าสงสัย การจับคู่ที่ไม่ดี และการขาดการสื่อสารของ NetherRealms ในใจ เป็นเรื่องยากที่จะไม่เห็นว่าเหตุใดแฟน ๆ จึงมองว่าการสร้างรายได้นี้เป็นฟางเส้นสุดท้าย มอร์ทัลคอมแบท 1 จำนวนผู้เล่นลดลงอย่างมากหลังการเปิดตัว . ที่แย่กว่านั้นคือจำนวนผู้เล่นจมลงไปด้านล่างด้วยซ้ำ Mortal Kombat 11's

เกมต่อสู้และวิดีโอเกมจำเป็นต้องละทิ้งการสร้างรายได้

  Mortal Kombat 1 เวอร์ชันต่างๆ   แคมมี่อีก ที่เกี่ยวข้อง
Street Fighter 6 มีโอกาสที่จะแก้ไขบาปที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของซีรีส์
อิทธิพลของแฟรนไชส์ ​​Street Fighter ทำให้มันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครในการยุติการทำให้ตัวละครหญิงกลายเป็นเรื่องเพศมากเกินไปในเกมต่อสู้

การสร้างรายได้เป็นหนึ่งในสิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่สร้างความทุกข์ให้กับวิดีโอเกมในขณะนี้ และโดยเฉพาะเกมต่อสู้ก็ได้รับผลกระทบทางลบมากที่สุด สินค้าแฟชั่นไม่เพียงแต่ดูดความสนุกและประเด็นของเกมต่อสู้เท่านั้น แต่ยังทำให้แฟนๆ หงุดหงิดและทำให้แฟนๆ หมดแรงอีกด้วย ในที่สุดผู้มาใหม่จะหมดความสนใจในเกมที่มีความสนใจในการขายของมากกว่าความสนุกสนาน ในขณะที่แฟนเก่าที่รู้จักกันมานานก็รู้สึกถูกทรยศ ความจริงที่ว่าสตูดิโอเกมต่อสู้เปลี่ยนเวลาและทรัพยากรไปยังร้านค้าในเกมมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่แทบไม่มี (ถ้าเคย) ในการจัดการกับเกมจริง ทำให้ทุกอย่างเลวร้ายยิ่งขึ้น นักเล่นเกมทุกแนวค่อยๆ ละทิ้ง อย่างอื่นก็ดี มอร์ทัลคอมแบท 1 หรือ สตรีทไฟท์เตอร์ VI เป็นข้อพิสูจน์ที่น่าสยดสยองที่สุดว่าการสร้างรายได้อาจทำลายยุคทองของเกมต่อสู้ก่อนเวลาอันควรได้อย่างไร

เป็นที่ชัดเจนว่าการสร้างรายได้เป็นภาระสายตาสั้น เหยียดหยาม และคุกคามต่อวิดีโอเกมและเกมเมอร์ ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหารในสตูดิโอและผู้ถือหุ้นเท่านั้น คำกล่าวอ้างว่าจำเป็นต้องมีการสร้างรายได้เพื่อชดเชยต้นทุนการผลิตที่สูงนั้น ถือเป็นเรื่องโกหกเพื่อปกปิดความปรารถนาที่ไม่สมจริงและโลภมากที่ต้องการเงินมากขึ้นและการเติบโตที่ไม่มีที่สิ้นสุด ยิ่งการสร้างรายได้ยาวนานกว่าเกมต่อสู้ ประเภทดังกล่าวก็ยิ่งเสี่ยงต่อการตั้งราคาสูงเกินไปจนไม่เกี่ยวข้อง การสร้างรายได้จะต้องถูกลบออกจากเกมต่อสู้และวิดีโอเกมโดยรวมหากประเภทและสื่อต้องการมีอนาคต



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


Kaguya-Sama: Love Is War - 10 เรื่องที่คุณไม่รู้เกี่ยวกับอนิเมะ

รายการ


Kaguya-Sama: Love Is War - 10 เรื่องที่คุณไม่รู้เกี่ยวกับอนิเมะ

แม้แต่แฟนตัวยงของ Kaguya-Sama: Love Is War ก็อาจไม่ทราบรายละเอียดเกี่ยวกับอนิเมะเหล่านี้

อ่านเพิ่มเติม
Naruto: 5 ตัวละคร Killer Bee สามารถเอาชนะได้ (& 5 เขาจะแพ้)

รายการ


Naruto: 5 ตัวละคร Killer Bee สามารถเอาชนะได้ (& 5 เขาจะแพ้)

นี่คือตัวละคร 5 ตัวจากเกม Naruto แฟรนไชส์ ​​Killer Bee ที่สามารถเอาชนะได้ และตัวอื่นๆ ที่เขาจะสู้ได้ยาก

อ่านเพิ่มเติม