เอกลักษณ์ของประเภท rougelike ส่วนใหญ่ถูกแกะสลักออกมาภายในพื้นที่อินดี้และพีซี อย่างไรก็ตาม ความแพร่หลายและความนิยมของรูปแบบดังกล่าวได้เริ่มแจ้งการพัฒนา AAA ด้วยเช่นกัน ผลตอบแทน เป็นตัวอย่างที่สำคัญของเรื่องนี้ และ เดธลูป อาจจะเป็นรายต่อไป อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีจังหวะที่กว้างของโร๊คไลค์ เดธลูป ผู้อำนวยการเกม Dinga Bakaba ตำหนิแนวคิดนี้ในงานแสดงตัวอย่างล่าสุดของชื่อ
ถึงบาคาบา เดธลูป ปรัชญาการออกแบบแตกต่างจากหลักการของประเภทในประเด็นสำคัญหลายประการ อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวได้รับอิทธิพลจากเกมโร๊คไลค์ในบางส่วนอย่างแน่นอน เช่นเดียวกับความชื่นชมของทีมที่มีต่อมัน Bakaba ตั้งข้อสังเกตว่า 'ฉันคิดว่ามี [มี] สิ่งที่น่าสนใจมากมายที่ต้องทำกับโร๊คไลค์ … เช่น ผลตอบแทน . เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก ฉันมีระเบิดกับมัน ใช่แล้ว ฉันคิดว่ามันเป็นแนวเพลงที่พวกเราหลายคนที่ Arkane ชอบมาก คุณสามารถบอกได้โดยโร๊คไลค์คนเดียวที่ Arkane ทำ ซึ่งก็คือ เหยื่อ: Mooncrash .' อิทธิพลไม่เท่ากับการยึดมั่นอย่างไรก็ตาม
ในขณะที่โครงสร้างวงเวลาของ เดธลูป ยืมตัวเองไปกับการเรียงลำดับของการทำซ้ำที่เป็นลักษณะของโร๊คไลค์ เดธลูป หลีกเลี่ยงการประชุม สิ่งนี้เริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าผู้เล่นไม่ต้องเล่นซ้ำส่วนใดของเกมตามลำดับ Bakaba ตั้งข้อสังเกตว่า 'แน่นอนว่าเราดูหนังหลายเรื่องและอ่านมังงะและเรื่องต่างๆ ในหัวข้อ [การวนซ้ำของเวลา] และมีความรู้สึกนี้อยู่เสมอว่าในตอนแรก ตัวเอกไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น และยิ่งวนซ้ำมากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งได้รับ [ความรู้สึก] นี้มากขึ้นว่าพวกเขาเป็นเจ้าแห่งสถานการณ์นี้ พวกเขาใช้และใช้สถานการณ์ในทางที่ผิด … นั่นคือเหตุผลที่เราอนุญาตให้คุณข้ามไปยังช่วงเวลาได้โดยตรงเพราะในภาพยนตร์เหล่านั้น เราไม่เห็นทั้งวันซ้ำแล้วซ้ำเล่า มันค่อนข้างน่าเบื่อที่จะพูดตามตรง ฉันหมายความว่าฉันสามารถจินตนาการได้ว่าประสบการณ์นี้ใช้ได้ผล มันทำงานได้ดีในบางเกมเช่น หน้ากากของ Majora [หรือ] The Outer Wilds . แต่สำหรับเรา มันไม่ใช่ความตั้งใจอย่างแน่นอน' นี่คือความแตกต่างที่สำคัญประการแรก
ในเกมอย่าง ผลตอบแทน หรือ มรดกอันธพาล การทำซ้ำนั้นเป็นพื้นฐานสำหรับทั้งการเล่าเรื่องและการเล่นเกม เช่นเดียวกับ เดธลูป แต่ในแง่ที่ต่างกัน การทำซ้ำไม่เกี่ยวกับผู้เล่นที่วิ่งจากจุด A ถึง B ไปยัง C แล้วเสียชีวิตที่ D ก่อนที่จะเริ่มต้นใหม่และดันกลับผ่านจุด E และ F แต่เกี่ยวกับการใช้ไทม์ลูปเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องและการเล่นเกม ในบริบทที่เป็นเอกลักษณ์ ผู้เล่นใช้ข้อมูลและองค์ประกอบการออกแบบภายในและข้ามลูปเพื่อส่งผลต่อความก้าวหน้าที่ใหญ่ขึ้นในรูปแบบที่ไม่เป็นเชิงเส้น สิ่งนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการใช้การทำซ้ำของโร๊คไลค์เป็นอุปกรณ์การจัดเฟรมที่เข้มงวดสำหรับการวิ่งตามลำดับและแยกกัน
แนวคิดเรื่องความสามัคคีระหว่างลูปและโมเมนตัมไปข้างหน้านั้นเน้นที่จุดที่ใหญ่ที่สุดของความแตกต่างระหว่างโร๊คไลค์ทั่วไปและ เดธลูป . เกมดังกล่าวไม่มีคุณลักษณะการสุ่มที่สำคัญหรือการสร้างขั้นตอน Bakaba ยกตัวอย่างเพื่อเน้นข้อสังเกตนี้ว่า '[NPC] อาจตื่นขึ้นมาในเช้าวันหนึ่งและตัดสินใจหยิบปืนลูกซองแทน SMG แต่ผู้ชายคนนั้น … มักจะเป็นคนขี้ขลาดที่จะหลบซ่อนอยู่เสมอไม่ว่าจะมี ปืนลูกซองหรือพวกเขามีปืนไรเฟิลจู่โจม ดูสิว่าฉันหมายถึงอะไร มันคือคนเดียวกัน และนั่นก็สำคัญเช่นกันสำหรับความรู้สึกของการควบคุมช่วงเวลานี้' ความสำเร็จในเกมไม่ได้เกี่ยวกับการวิ่งที่ดีหรือการโชคดีกับองค์ประกอบ RNG
แทนที่จะประสบความสำเร็จใน เดธลูป เกี่ยวกับการควบคุมโลกที่คงที่และออกแบบอย่างประณีตที่ Arkane สร้างขึ้น สืบสานประเพณีกับผลงานที่ผ่านมา เช่น เสียชื่อเสียง , Blackreef เต็มไปด้วยประวัติศาสตร์ เรื่องราว และช่วงเวลาในการเล่นเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นพบ วงเวลา หากมี เป็นเพียงองค์ประกอบชั้นที่ทำงานร่วมกับ layer เดธลูป การออกแบบเกมสวมบทบาทและเกมสวมบทบาทแบบดั้งเดิมที่สมจริงยิ่งขึ้น ส่วนประกอบโร๊คไลค์ระดับพื้นผิวเป็นหนทางสู่ประสบการณ์ เป็นกรอบสำหรับองค์ประกอบการเล่าเรื่องและปริศนา
ในทางตรงกันข้าม Roguelikes ถูกกำหนดโดยจำนวนทั้งหมดจากการทำซ้ำ ความยาก โครงสร้างและการสุ่ม ในขณะที่ เดธลูป อาจมีองค์ประกอบเหล่านี้ในระดับหนึ่ง พวกมันถูกนำไปใช้ในลักษณะที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน หากมีสิ่งใด เกมอาจมีความเหมือนกันมากกว่า The Legend of Zelda: หน้ากากของ Majora กว่า Bakaba ปล่อยให้
เขารู้จักพื้นที่สำหรับการตีความแม้ว่า พูดติดตลกว่า 'ฉันจะไม่เข้าร่วมการโต้เถียงบางอย่างเกี่ยวกับว่ามันเป็นหรือไม่ใช่โร๊คไลค์ เพราะโดยทั่วไปแล้ว ฉันเชื่อมั่นว่า [ชุมชนที่ตัดสินใจจริงๆ] ว่าเกมของคุณอยู่ในประเภทย่อยประเภทใด' ความตั้งใจของ Arkane Studios ขัดกับความคิดที่ว่าเกมนี้เป็นเกมโร๊คไลค์ แต่ท้ายที่สุด คำถามนี้สามารถตอบได้โดยผู้เล่นอย่างแท้จริงเมื่อ เดธลูป เปิดตัวในวันที่ 14 กันยายน