Deathloop ไม่ใช่ Roguelike - หรือ IS It?

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

เอกลักษณ์ของประเภท rougelike ส่วนใหญ่ถูกแกะสลักออกมาภายในพื้นที่อินดี้และพีซี อย่างไรก็ตาม ความแพร่หลายและความนิยมของรูปแบบดังกล่าวได้เริ่มแจ้งการพัฒนา AAA ด้วยเช่นกัน ผลตอบแทน เป็นตัวอย่างที่สำคัญของเรื่องนี้ และ เดธลูป อาจจะเป็นรายต่อไป อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีจังหวะที่กว้างของโร๊คไลค์ เดธลูป ผู้อำนวยการเกม Dinga Bakaba ตำหนิแนวคิดนี้ในงานแสดงตัวอย่างล่าสุดของชื่อ



ถึงบาคาบา เดธลูป ปรัชญาการออกแบบแตกต่างจากหลักการของประเภทในประเด็นสำคัญหลายประการ อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวได้รับอิทธิพลจากเกมโร๊คไลค์ในบางส่วนอย่างแน่นอน เช่นเดียวกับความชื่นชมของทีมที่มีต่อมัน Bakaba ตั้งข้อสังเกตว่า 'ฉันคิดว่ามี [มี] สิ่งที่น่าสนใจมากมายที่ต้องทำกับโร๊คไลค์ … เช่น ผลตอบแทน . เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก ฉันมีระเบิดกับมัน ใช่แล้ว ฉันคิดว่ามันเป็นแนวเพลงที่พวกเราหลายคนที่ Arkane ชอบมาก คุณสามารถบอกได้โดยโร๊คไลค์คนเดียวที่ Arkane ทำ ซึ่งก็คือ เหยื่อ: Mooncrash .' อิทธิพลไม่เท่ากับการยึดมั่นอย่างไรก็ตาม



ในขณะที่โครงสร้างวงเวลาของ เดธลูป ยืมตัวเองไปกับการเรียงลำดับของการทำซ้ำที่เป็นลักษณะของโร๊คไลค์ เดธลูป หลีกเลี่ยงการประชุม สิ่งนี้เริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าผู้เล่นไม่ต้องเล่นซ้ำส่วนใดของเกมตามลำดับ Bakaba ตั้งข้อสังเกตว่า 'แน่นอนว่าเราดูหนังหลายเรื่องและอ่านมังงะและเรื่องต่างๆ ในหัวข้อ [การวนซ้ำของเวลา] และมีความรู้สึกนี้อยู่เสมอว่าในตอนแรก ตัวเอกไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น และยิ่งวนซ้ำมากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งได้รับ [ความรู้สึก] นี้มากขึ้นว่าพวกเขาเป็นเจ้าแห่งสถานการณ์นี้ พวกเขาใช้และใช้สถานการณ์ในทางที่ผิด … นั่นคือเหตุผลที่เราอนุญาตให้คุณข้ามไปยังช่วงเวลาได้โดยตรงเพราะในภาพยนตร์เหล่านั้น เราไม่เห็นทั้งวันซ้ำแล้วซ้ำเล่า มันค่อนข้างน่าเบื่อที่จะพูดตามตรง ฉันหมายความว่าฉันสามารถจินตนาการได้ว่าประสบการณ์นี้ใช้ได้ผล มันทำงานได้ดีในบางเกมเช่น หน้ากากของ Majora [หรือ] The Outer Wilds . แต่สำหรับเรา มันไม่ใช่ความตั้งใจอย่างแน่นอน' นี่คือความแตกต่างที่สำคัญประการแรก

ในเกมอย่าง ผลตอบแทน หรือ มรดกอันธพาล การทำซ้ำนั้นเป็นพื้นฐานสำหรับทั้งการเล่าเรื่องและการเล่นเกม เช่นเดียวกับ เดธลูป แต่ในแง่ที่ต่างกัน การทำซ้ำไม่เกี่ยวกับผู้เล่นที่วิ่งจากจุด A ถึง B ไปยัง C แล้วเสียชีวิตที่ D ก่อนที่จะเริ่มต้นใหม่และดันกลับผ่านจุด E และ F แต่เกี่ยวกับการใช้ไทม์ลูปเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องและการเล่นเกม ในบริบทที่เป็นเอกลักษณ์ ผู้เล่นใช้ข้อมูลและองค์ประกอบการออกแบบภายในและข้ามลูปเพื่อส่งผลต่อความก้าวหน้าที่ใหญ่ขึ้นในรูปแบบที่ไม่เป็นเชิงเส้น สิ่งนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการใช้การทำซ้ำของโร๊คไลค์เป็นอุปกรณ์การจัดเฟรมที่เข้มงวดสำหรับการวิ่งตามลำดับและแยกกัน

ที่เกี่ยวข้อง: Retro Machina ผสมผสาน BioShock และ Fallout เพื่อสร้างการผจญภัยย้อนยุค



แนวคิดเรื่องความสามัคคีระหว่างลูปและโมเมนตัมไปข้างหน้านั้นเน้นที่จุดที่ใหญ่ที่สุดของความแตกต่างระหว่างโร๊คไลค์ทั่วไปและ เดธลูป . เกมดังกล่าวไม่มีคุณลักษณะการสุ่มที่สำคัญหรือการสร้างขั้นตอน Bakaba ยกตัวอย่างเพื่อเน้นข้อสังเกตนี้ว่า '[NPC] อาจตื่นขึ้นมาในเช้าวันหนึ่งและตัดสินใจหยิบปืนลูกซองแทน SMG แต่ผู้ชายคนนั้น … มักจะเป็นคนขี้ขลาดที่จะหลบซ่อนอยู่เสมอไม่ว่าจะมี ปืนลูกซองหรือพวกเขามีปืนไรเฟิลจู่โจม ดูสิว่าฉันหมายถึงอะไร มันคือคนเดียวกัน และนั่นก็สำคัญเช่นกันสำหรับความรู้สึกของการควบคุมช่วงเวลานี้' ความสำเร็จในเกมไม่ได้เกี่ยวกับการวิ่งที่ดีหรือการโชคดีกับองค์ประกอบ RNG

แทนที่จะประสบความสำเร็จใน เดธลูป เกี่ยวกับการควบคุมโลกที่คงที่และออกแบบอย่างประณีตที่ Arkane สร้างขึ้น สืบสานประเพณีกับผลงานที่ผ่านมา เช่น เสียชื่อเสียง , Blackreef เต็มไปด้วยประวัติศาสตร์ เรื่องราว และช่วงเวลาในการเล่นเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นพบ วงเวลา หากมี เป็นเพียงองค์ประกอบชั้นที่ทำงานร่วมกับ layer เดธลูป การออกแบบเกมสวมบทบาทและเกมสวมบทบาทแบบดั้งเดิมที่สมจริงยิ่งขึ้น ส่วนประกอบโร๊คไลค์ระดับพื้นผิวเป็นหนทางสู่ประสบการณ์ เป็นกรอบสำหรับองค์ประกอบการเล่าเรื่องและปริศนา

ที่เกี่ยวข้อง: Half-Life ฆ่าเกม Retro FPS หรือไม่?



ในทางตรงกันข้าม Roguelikes ถูกกำหนดโดยจำนวนทั้งหมดจากการทำซ้ำ ความยาก โครงสร้างและการสุ่ม ในขณะที่ เดธลูป อาจมีองค์ประกอบเหล่านี้ในระดับหนึ่ง พวกมันถูกนำไปใช้ในลักษณะที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน หากมีสิ่งใด เกมอาจมีความเหมือนกันมากกว่า The Legend of Zelda: หน้ากากของ Majora กว่า Bakaba ปล่อยให้

เขารู้จักพื้นที่สำหรับการตีความแม้ว่า พูดติดตลกว่า 'ฉันจะไม่เข้าร่วมการโต้เถียงบางอย่างเกี่ยวกับว่ามันเป็นหรือไม่ใช่โร๊คไลค์ เพราะโดยทั่วไปแล้ว ฉันเชื่อมั่นว่า [ชุมชนที่ตัดสินใจจริงๆ] ว่าเกมของคุณอยู่ในประเภทย่อยประเภทใด' ความตั้งใจของ Arkane Studios ขัดกับความคิดที่ว่าเกมนี้เป็นเกมโร๊คไลค์ แต่ท้ายที่สุด คำถามนี้สามารถตอบได้โดยผู้เล่นอย่างแท้จริงเมื่อ เดธลูป เปิดตัวในวันที่ 14 กันยายน

อ่านต่อไป: Twisted Metal ควรถูกนำกลับมาเป็น Roguelike



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


Fruits Basket Season 2: เรื่องน่ารู้และสถานที่ชม

ข่าวอนิเมะ


Fruits Basket Season 2: เรื่องน่ารู้และสถานที่ชม

อนิเมะ Fruits Basket ใหม่ ซึ่งเป็นการแปลโทนเสียงของมังงะต้นฉบับที่สมจริงยิ่งขึ้น กลับมาอีกครั้งในฤดูใบไม้ผลินี้!

อ่านเพิ่มเติม
Luke Cage และ Iron Fist ของ Netflix ยังคู่ควรกับฮีโร่ที่ได้รับการว่าจ้าง Spinoff

โทรทัศน์


Luke Cage และ Iron Fist ของ Netflix ยังคู่ควรกับฮีโร่ที่ได้รับการว่าจ้าง Spinoff

เป็นเวลากว่าสองปีแล้วที่ Netflix ยกเลิก Luke Cage และ Iron Fist แต่ Marvel ควรพิจารณาให้ตัวละครแสดงร่วมกัน

อ่านเพิ่มเติม