Riot Games กำลังพัฒนา MMO ที่จะเกิดขึ้นในโลกที่มีอยู่ของ Runeterra ซึ่งเป็นครั้งแรก สำรวจผ่านตำนาน ของ League of Legends . โลกนี้เต็มไปด้วยประเทศสงครามที่อาจตกอยู่ใน MMO แบบคลาสสิก แต่ MMO อื่น ๆ ได้แสดงให้เห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่ารูปแบบฝ่ายล้าสมัย
การแบ่งฐานผู้เล่นของ MMO ออกเป็นกลุ่มๆ อาจเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการดื่มด่ำ ความภาคภูมิใจของผู้เล่น และการหลอมรวมชุมชน อย่างไรก็ตาม ฝ่ายต่างๆ ก็มาพร้อมกับส่วนเสียที่ยุติธรรมเช่นกัน World of Warcraft ซึ่งเป็นลูกโปสเตอร์ของ MMO แบบอิงฝ่าย เพิ่งเปิดใช้การเล่นข้ามฝ่าย ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่า MMO สมัยใหม่กำลังเคลื่อนผ่านระบบฝ่าย
ความไม่สมดุลของฝ่ายสามารถทำลายเซิร์ฟเวอร์ได้
แม้ว่ากลุ่มต่างๆ จะดีมากสำหรับตำนานของ MMO แต่ก็มักจะส่งผลเสียต่อประชากรเซิร์ฟเวอร์ และความสมดุลในการเล่นเกม . ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีหลายตัวอย่างในเรื่องนี้ ใน World of Warcraft สงครามฝ่ายเดียวเริ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
การโยกย้ายเล็กน้อยของผู้เล่นสามารถสโนว์บอลไปสู่ความไม่สมดุลของเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น top มากมาย World of Warcraft กิลด์การจู่โจมได้ย้ายไปที่ Horde ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในการเริ่มต้น ความสามารถทางเชื้อชาติของ Horde นั้นดีกว่าเล็กน้อยในแง่ของการบุกของ Alliance ดังนั้นผู้บุกเบิกชั้นยอดจึงไปที่กลุ่มที่ให้ข้อได้เปรียบเล็กน้อยแก่พวกเขา การย้ายถิ่นครั้งนี้หลั่งไหลลงมาโดยมีผู้บุกรุกเข้าร่วม Horde มากขึ้นเรื่อย ๆ จนถึงจุดที่ผู้เล่นที่จริงจังจะต้องเข้าร่วม Horde เพราะพันธมิตรนั้นไม่มีผู้บุกรุกเพียงพอ
ฝ่ายต่างๆ มักนำไปสู่ปัญหาประชากรของผู้เล่นประเภทนี้ ซึ่งคนที่ต้องการโจมตีอาจรู้สึกว่าถูกบังคับให้เข้าร่วมฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง Raiders ยังสามารถโน้มน้าวให้เพื่อนที่ไม่เป็นทางการของพวกเขาย้ายถิ่นฐาน และในที่สุดความสมดุลของฝ่ายบนเซิร์ฟเวอร์นั้นจะเป็นฝ่ายเดียวโดยสิ้นเชิง ทำลาย PvE และ PvP เอฟเฟกต์ก้อนหิมะนี้ได้รับการพิสูจน์โดยทั้งคู่ World of Warcraft และ โลกใหม่. MMO ที่ใช้ฝ่ายนั้นติดอยู่ในอดีต
กลุ่มที่ถูกจำกัดนำมาซึ่งผลกระทบทางสังคม
ผลกระทบที่จับต้องได้น้อยกว่าของการมีกลุ่มที่ถูกจำกัดในเกม MMO นั้นเป็นข้อเสียทางสังคมทั้งหมด สำหรับกลุ่มเพื่อนที่หวังจะเล่นด้วยกัน ฝ่ายต่างๆ อาจเป็นประเด็นของความขัดแย้ง เนื่องจากไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการเข้าร่วมกลุ่มเดียวกัน ซึ่งหมายความว่ากลุ่มเพื่อนถูกแยกออกจากกันและไม่สามารถเล่นด้วยกันได้ หรือหลายคนในกลุ่มถูกบังคับให้เลือกกลุ่มที่พวกเขาไม่ระบุตัวตนจริงๆ
นอกจากนี้ กลุ่มที่ถูกจำกัดมักจะมาพร้อมกับโซนที่จำกัด ภารกิจ และกิจกรรม ดังนั้นผู้ที่สำเร็จและนักสำรวจจึงไม่สามารถสัมผัสประสบการณ์เกมตัวเต็มด้วยตัวละครตัวเดียวได้ การมีเวลาสร้างทางเลือกให้กับอีกฝ่ายหนึ่งไม่ใช่เรื่องหรูหราที่ผู้เล่นทุกคนมี และอาจส่งผลเสียต่อการเชื่อมต่อของผู้เล่นกับตัวละครหลักของพวกเขา นอกจากนี้ยังลดทอนความภาคภูมิใจของฝ่ายที่ MMO แบบอิงฝ่ายสร้างขึ้นเพราะว่าเพื่อที่จะได้สัมผัสเนื้อหาทั้งหมด ผู้เล่นจะต้องเข้าร่วมทุกฝ่ายอยู่ดี
โชคดีที่ MMO ที่กำลังจะมีขึ้นของ Riot ไม่จำเป็นต้องสร้างขึ้นจากระบบฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง และหากเป็นเช่นนั้น ก็ไม่จำเป็นต้องเข้มงวดเท่า World of Warcraft ของ ใน ไฟนอลแฟนตาซี XIV , MMO ของ Square Enix มีระบบคล้ายกับกลุ่มที่เรียกว่าบริษัทใหญ่ ผู้เล่นจะเข้าร่วม Grand Company เท่านั้นหลังจากทำเควสต์มาพอสมควรแล้ว ต่างจากกลุ่มต่างๆ นอกจากนี้ยังไม่ส่งผลต่อผู้เล่นที่สามารถจัดกลุ่มด้วย และสามารถเปลี่ยนได้ตามต้องการ แม้ว่าความภาคภูมิใจของ Grand Company อาจไม่ถึงระดับ Alliance หรือ Horde FFXIV จัดการให้มีเวอร์ชันของกลุ่มโดยไม่กระทบต่อการเล่นเกม หาก MMO ของ Riot ต้องการกลุ่ม แบบจำลองนั้นก็เหมาะ