Gotham Knights: Wilson Mui และ Benoit Lafrance ปลูกฝังเกมด้วย Fire & Fury

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

วิดีโอเกมที่รอคอยอย่างใจจดใจจ่อ อัศวินก็อตแธม นำเสนอวิสัยทัศน์ของเมืองก็อตแธมโดยไม่มีแบทแมนผู้พิทักษ์สัญลักษณ์หลังจาก ความตายอันน่าสลดใจของบรูซ เวย์น . ตามรอยพี่เลี้ยงที่ล่วงลับไปแล้ว ไนท์วิงค์ แบตเกิร์ล หมวกแดง และโรบิน กับสี่ฮีโร่หนุ่มที่ต้องเอาชนะความแตกต่างและความเศร้าโศกร่วมกันเพื่อปกป้องก็อตแธมจากอาชญากรรมที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างมาก นอกจากวายร้ายทั่วไปและจอมวายร้ายที่คุ้นเคยแล้ว Bat-Family ยังตกเป็นเป้าหมายของ ศาลนกฮูก องค์กรในเงามืดที่แอบนำทาง Gotham มานานหลายศตวรรษและอาจเชื่อมโยงกับการฆาตกรรมที่มีชื่อเสียงทั่วเมือง หากปราศจากอัศวินรัตติกาลที่จะนำทางพวกเขา เหล่าฮีโร่ที่ถูกปิดล้อมพบว่ากลุ่มคนร้ายของ Gotham อาจสะกดความหายนะของพวกเขาเองในขณะที่พวกเขาพยายามเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับศาลและเอาชนะการก่ออาชญากรรมที่ลุกลามอย่างรวดเร็ว



ในการให้สัมภาษณ์พิเศษกับ CBR หลังจากได้สัมผัสประสบการณ์จริงกับเกมในช่วงแรก อัศวินก็อตแธม ผู้กำกับภาพยนตร์ Wilson Mui และนักออกแบบเสียงขั้นสูง Benoit Lafrance ได้แบ่งปันวิธีที่พวกเขาทำให้ภาพยนตร์ การออกแบบเสียง และดนตรีประกอบมีชีวิตชีวาขึ้น ด้วยทุกอย่างตั้งแต่การจับภาพเคลื่อนไหวอย่างละเอียดไปจนถึงช่วงเวลาที่กำกับและแสดงอย่างเชี่ยวชาญ ไปจนถึงการแคสต์ของเกมและคะแนนที่น่าสะพรึงกลัว อัศวินก็อตแธม พร้อมที่จะพลิกโฉม DC Universe ด้วยฮีโร่รุ่นต่อไป โดย Mui และ Lafrance จะให้รายละเอียดเบื้องหลัง



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: สิ่งที่ฉันชอบที่สุดในเกมนี้คือหอระฆัง มีอะไรเกิดขึ้นมากมายในฉากนั้น คุณต้องการนำอะไรมาสู่ประสบการณ์โดยรวมของฉากต่างๆ ในนั้น

ฉมวก ไอปา abv

Wilson Mui: The Belfry เป็นพื้นที่ของ Oracle; นั่นคือ Batcave ใหม่ในเกม Gotham Knights ของเรา สิ่งที่ทำให้รากฐานนั้นไม่เหมือนใครสำหรับเราจริงๆ คือเราสำรวจอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์มากมาย เพราะฮีโร่เหล่านี้มาที่นี่หลังจากการต่อสู้กับอาชญากรรมในคืนหนึ่ง และคุณจะเห็นว่าพวกเขาต้องรับมือกับบาดแผลจากการตายของบรูซอย่างไร . พวกเขาเรียนรู้ที่จะอยู่ด้วยกันเพราะเมื่อก่อนเป็นพื้นที่ของบาร์บาร่าและตอนนี้เรามีผู้ชายอีกสามคนในพื้นที่อาศัยอยู่ร่วมกับอัลเฟรด มันสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจให้เราได้เห็นพวกเขาพัฒนาร่วมกันเป็นกลุ่มและเป็นรายบุคคล



ในแง่ของฉาก ฉันคิดว่าเรามีฉาก 40 ฉากในพื้นที่นั้น แต่ฉากเหล่านั้นแต่ละฉากสะท้อนความรู้สึกที่แตกต่างกันไปว่าพวกเขาทำงานอย่างไร ขัดแย้งกันอย่างไร และรับมืออย่างไร และนั่นคือสิ่งที่เราไม่เคยเห็นในเกมกับตัวละครเหล่านี้

เบอนัวต์สร้าง leitmotifs ที่เป็นที่รู้จักสำหรับสมาชิกแต่ละคนของ Bat-Family ได้อย่างไร?

เบอนัวต์ ลาฟรองซ์: เมื่อคุณเล่นโอเพ่นเวิลด์ พวกเขาแต่ละคนมี [ธีม] ของตัวเองในโลกเปิด มันเป็นคืนแห่งการต่อสู้กับอาชญากรรมของคุณ ดนตรีจึงเป็นตัวแทนของคุณ เราทำงานกับการบรรยายเพื่อให้ได้บุคลิก แต่เราทำงานกับแอนิเมชั่นด้วย สไตล์การต่อสู้และบุคลิกภาพคือสิ่งที่เราสร้างขึ้นสำหรับตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้ [มีเป็น] เพลงสำหรับสไตล์การต่อสู้ของแต่ละคนในโลกที่เปิดกว้าง มีลักษณะนิสัยเล็ก ๆ น้อย ๆ มากมายกับแต่ละคน



ไนท์วิงค์เป็นคนโลดโผนมาก ดังนั้นฉันจะเพิ่มจังหวะให้เขาและนำเทคโนมาเพิ่มเติมเล็กน้อย เพราะท่าเต้นเกือบจะรู้สึกเหมือน [มี] ด้านการเต้นรำ โรบินจะลอบเร้นมากขึ้นเล็กน้อย ดังนั้นจึงมีฮิปฮอปเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย ฉันต้องการนำดนตรีเชิงพาณิชย์เล็กน้อยมาสู่สไตล์การต่อสู้ ดังนั้นมันจึงทำงานได้ดีกับโรบิน เขาอายุน้อยกว่าและชอบฟังเพลง ถ้าคุณมองใกล้ ๆ คุณจะเห็นว่าเขาสวมหูฟังอยู่ในหอระฆัง ดังนั้นเรามาใส่สิ่งที่น่าสนใจทางดนตรีกันดีกว่า บาร์บาร่าเป็นลูกสาวของจิม [กอร์ดอน] ดังนั้นเราจึงมีแง่มุมที่กล้าหาญ เรดฮูดโกรธมาก ดังนั้นเราจึงใช้จังหวะที่ช้าลงเพื่อให้เข้ากับความจริงที่ว่าเขาตัวใหญ่ขึ้นและเคลื่อนไหวช้ากว่า เราทำอย่างนั้นด้วยบุคลิกและการเคลื่อนไหวทั้งหมด

วิลสัน ในการถ่ายโมชั่นแคปเจอร์ ชุดทั้งชุดคือกล้องของคุณ คุณทราบได้อย่างไรว่าเมื่อใดควรถอยกลับ และควรใช้มุมใดในการประดิษฐ์ภาพยนตร์

มุ้ย: จริงๆ แล้วมันเกี่ยวกับการระบุว่าธีมหลักของฉากคืออะไรและคีย์บีตที่เราต้องการเน้นภายในฉากนั้น ๆ ไม่ว่าจะเป็นความขัดแย้งหรือความบอบช้ำทางอารมณ์ที่เราต้องการเน้นหรือช่วงเวลาแห่งความสัมพันธ์ สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เรามีเป็นเลเยอร์พื้นฐานเมื่อเราถ่ายภาพฉากจับการเคลื่อนไหว เมื่อกระบวนการนั้นผ่านเข้ามาในขั้นเลย์เอาต์ เมื่อเราสร้างฉากนั้นขึ้นมาด้วยแอนิเมชั่นจริง ๆ ฉันจะสำรวจด้วยแอนิเมชั่นที่ฉันทำกับศิลปินสตอรีบอร์ดและทีมงานของฉันบนพื้นด้วย เรากำลังดำเนินการแก้ไขต้นแบบและดูว่ารู้สึกอย่างไร และ [เราจะ] ปรับแต่งจากที่นั่น

  harley quinn gotham knights

หนึ่งในช่วงเวลาที่โดดเด่นยิ่งกว่าในประสบการณ์ตรงที่ฉันมีคือฉากต่อสู้ในช่วงพักเบรกที่มีเพลงพังค์ร็อกเข้ามาช่วยยกระดับฉากทั้งหมด

ลาฟรองซ์: นั่นคือ ส่วนหนึ่งของฮาร์เลย์อาร์ค . ส่วนโค้งของเธอเต็มไปด้วยความโกลาหล ปลดปล่อยพลเมืองและปล่อยให้พวกเขาทำทุกอย่างที่ต้องการ มันสร้างช่วงเวลาให้เราจัดปาร์ตี้ ให้พวกเขาได้ฟังเพลง และนั่นเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดที่ฮาร์เลย์ทิ้งคุณไว้กับกลุ่มหนุ่มๆ และสาวๆ และคุณพยายามเอาชีวิตรอด เราเพิ่งดำเนินการต่อในแง่มุมของปาร์ตี้และทำให้เป็นปาร์ตี้ที่ดีที่สุดสำหรับ Harley ที่จะปลดปล่อยคุณ ชัดเจนว่าเราต้องการบางสิ่งบางอย่างที่จะเขย่าโลกของคุณในขณะที่คุณกำลังต่อสู้ ดังนั้นดนตรีต่อสู้จึงไม่ใช่สิ่งที่เราจะใช้ เราต้องการใช้บางอย่างที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นปาร์ตี้ เราทำงานอย่างหนักเพื่อค้นหาเพลงและวงดนตรีที่ทำเพื่อเรา

วิลสัน คุณได้พูดถึงการทำงานร่วมกับนักแสดง จนกว่าคุณจะได้สิ่งที่สมบูรณ์แบบ การทำงานกับนักแสดงชุดนี้เป็นอย่างไร?

มุ้ย : เป็นการร่วมมือกันอย่างมาก นักแสดงที่เราเลือกสำหรับเกมนี้ - Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young และ Sloane Morgan Siegel - พวกเขาเป็นตัวเป็นตนของตัวละครแต่ละตัว 150% สำหรับฉัน สิ่งที่เราทำเพื่อให้ได้ภาพที่สมบูรณ์แบบ -- เราไม่ได้ทำสิ่งใหม่ที่นี่ -- แต่ในการจับภาพการแสดงที่ดีที่สุด เรากำลังแยกส่วนออกจากฉากและพยายามทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เมื่อเราเห็นฉากนั้น ทุกคนรู้สึกถึงพลังนั้น นักแสดงชอบการจัดฉากและบรรยากาศแบบนั้นเพราะมันเกี่ยวกับวิธีที่เราจะทำให้มันดีขึ้นและวิจารณ์ซึ่งกันและกันในลักษณะที่ทำให้การแสดงทั้งหมดได้รับการยกระดับให้สูงขึ้น

ฉันคิดว่าฉากพูดเพื่อตัวเองเมื่อคุณเห็นพวกเขา มีฉากที่ทรงพลังและสะเทือนอารมณ์มาก นี่ไม่ใช่ฉากที่ใช้เวลาหนึ่งหรือสองเทค บางครั้งอาจมากกว่า 15-20 ครั้ง เราปรับปรุงประสิทธิภาพในระดับนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าเราได้รับประสิทธิภาพที่ดีที่สุดบนหน้าจอเท่าที่เราจะทำได้

กับ อัศวินก็อตแธม มีความใส่ใจในรายละเอียดมาก คุณสนใจที่จะเข้าถึงดนตรีและการออกแบบเสียงอย่างไร?

Lafrance: หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราคือการทำให้ Gotham มีชีวิตชีวา ซึ่งเป็นตัวละครสำคัญในเกมของเรา ส่วนใหญ่ทำให้เมืองมีชีวิตชีวาด้วยเสียง มีการค้นคว้าวิจัยมากมายตามแต่ละย่าน เนื่องจากเราต้องการให้แต่ละสถานที่ในเมืองเป็นของตัวเอง มีการวิจัยว่าย่านนั้นจะมีความรู้สึกอันตรายอย่างไร หรือถ้าอยู่ใต้ดินอีกหน่อย ไม่ว่าจะกับมหาวิทยาลัยหรือกับธรรมชาติ

ไทม์สคิปในชิ้นเดียวคือตอนอะไร

[วิธีของเราคือ] นำ [ย่านใกล้เคียง] แต่ละแห่งและพยายามปรับแต่งบุคลิกและนำดนตรีเข้ามาในเมือง - รถที่ผ่านไปด้วยดนตรีและบาร์พร้อมดนตรี - [และ] ค้นหาสไตล์ดนตรีเพื่อกำหนดแต่ละย่าน แต่ละบาร์มีเสียงที่แตกต่างกันเพื่อทำให้ย่านนั้นรู้สึกพิเศษ และนั่นเป็นพื้นฐานของเมืองนี้ สิ่งนั้นสะท้อนให้เห็นวิธีที่เราทำทุกภารกิจที่คุณเล่นเพื่อให้ได้ความสมบูรณ์จากสิ่งแวดล้อมและบอกเล่าเรื่องราว

  รายการทีวี Gotham Knights น่าจะติดตาม Robin จากเกม

ด้วยตัวละครที่เล่นได้แต่ละคนมีแนวทางในการทำภารกิจและฉากคัตซีนที่ไม่ซ้ำใคร คุณจะรักษาพลังและความสดใหม่ในคัตซีนที่มีตัวละครต่างๆ ได้อย่างไร

มุ้ย: มีฉากสำคัญบางฉากในเกมของเราที่ไม่สมเหตุสมผลที่จะทำแบบเดียวกัน คุณเคยเห็นฉากที่เราทำกับฮาร์ลีย์แล้ว แนะนำตัวละคร และนั่นเป็นฉากที่ท้าทายสำหรับเราจริงๆ เพราะในฉากนั้น โรบินไม่เคยพบฮาร์ลีย์มาก่อน ในขณะที่หมวกแดงและไนท์วิงค์มีประวัติกับฮาร์ลีย์ นั่นทำให้เราต้องใช้เงินเพิ่มอีกเล็กน้อยเพื่อสร้างฉากนั้นในเวอร์ชัน 5 นาที ซึ่งเป็นฉากที่ปรับแต่งได้เฉพาะสำหรับผู้เล่นคนนั้น เราทุ่มสุดตัวกับการแสดง แต่ยังรวมถึงเพลงที่มีแทร็กเพลงที่กำหนดเองด้วยเพราะเรารู้สึกว่ามันเป็นฉากที่แข็งแกร่ง

สำหรับฉากอื่นๆ ในเกม เรายังคงทำการรักษานั้นอยู่แต่ในขนาดที่เล็กกว่า คุณจะยังคงได้รับบทสนทนา มุมกล้อง และการโต้ตอบที่แตกต่างกัน แต่ในเชิงโครงสร้าง พวกมันยังคงเป็นฉากเดียวกัน การมีสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นที่เราตีกลับในแง่ของการที่เราจะได้รับประสิทธิภาพที่กำหนดเองซึ่งต่างจากวิธีการแบบสี่ในหนึ่งเดียว ประสบการณ์มากมายที่จะทำให้ผู้เล่นแต่ละคนมีโครงเรื่องที่ไม่ซ้ำกันมากโดยไม่ขึ้นกับแต่ละคน อื่นๆ.

เบอนัวต์เพื่อสร้างย่าน Gotham จะทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่าแต่ละย่านมีบุคลิกของตัวเอง?

Lafrance: เป็นการวิเคราะห์จริงๆ ว่าย่านนั้นๆ จะฟังดูเป็นอย่างไร เราทำการบันทึกในย่านต่างๆ เพื่อดูว่าพวกเขาจะฟังอย่างไรหรือวิเคราะห์สิ่งที่พวกเขาอาจมีรอบตัวเรา การนำข้อมูลทั้งหมดนั้นมาประยุกต์ใช้ในแต่ละย่านนั้น บางคนก็มีสุนัขและบางคนก็ไม่มี และบางย่านก็ไม่มีดนตรีเพราะว่ามันไม่สำคัญและรู้สึกแย่กว่านั้นในมุมนั้น มันเป็นเรื่องของการฟังรอบตัวเรา ในเมืองมอนทรีออลของเราเอง เพื่อดูว่าย่านต่างๆ รู้สึกอย่างไรและไปจากที่นั่น

สมาชิกแต่ละคนของ Bat-Family ต่างก็มีบาดแผลร่วมกันในการสูญเสียชายที่พาพวกเขามารวมกัน คุณต้องการถ่ายทอดช่วงเวลาที่ดิบและอารมณ์เหล่านั้นอย่างไร?

มุ้ย: มันเป็นประสบการณ์การทำงานร่วมกันอย่างแน่นอน มันไม่ใช่สิ่งที่ส่งผ่านภาพยนตร์เท่านั้น มันเริ่มต้นที่พื้นฐานกับนักเขียนจริงๆ ตอนที่พวกเขากำลังเขียนบท ฉันกำลังนั่งอ่านบทนั้นกับพวกเขา เรากำลังพยายามปรับแต่งการแสดงเหล่านั้นเพื่อดูว่าเราจะได้อะไรจากฉากนั้นๆ เพื่อกระตุ้นปฏิกิริยาทางอารมณ์นั้น จากจุดนั้น มันเป็นเพียงกระบวนการสร้างสรรค์ที่พยายามทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นในฉากนั้น อะไรคือจังหวะสำคัญ เราจะผลักดันมันได้อย่างไรเมื่อเราได้แอนิเมชั่นนั้นแล้ว และกำลังนำเสนอไปยังแผนกต่างๆ ทั้งหมด -- เสียง เพลง [และ] นักแสดง

ทุกคนดูฉากนั้นและพยายามมีส่วนร่วมในฉากนั้นด้วยความตั้งใจโดยรวมเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะเข้าถึง [อารมณ์] นั้นได้ ทุกคนทุ่มเทความพยายามลงไป และมันเป็นประสบการณ์ที่ได้รับความร่วมมือจริงๆ ในการบรรลุเป้าหมายนั้น อย่างที่คุณพูด เรากำลังประสบกับความสูญเสียทางอารมณ์ด้วย [ลักษณะ] ที่เป็นมนุษย์เหล่านี้จำนวนมาก ซึ่งได้รับความทุกข์ทรมานจากบาดแผลที่เหล่าฮีโร่ต้องเผชิญเพราะการตายของบรูซ

เบียร์ดไอริสเบียร์

  หมวกแดง-445aหมวกแดง's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

ทุกคนตั้งแต่ Danny Elfman ไปจนถึง Hans Zimmer ต่างก็จินตนาการถึง Gotham ทางดนตรี คุณต้องการรักษาความรู้สึกอ่อนไหวเกี่ยวกับเสียงอะไร และคุณต้องการเปลี่ยนแปลงอะไร

ไอริสเวสต์ตายในการ์ตูนหรือไม่?

ลาฟรองซ์: ถ้าคุณคิดเกี่ยวกับตัวเมืองเอง เมืองนี้กลับมืดมนยิ่งขึ้นไปอีกเพราะการสูญเสียแบทแมน มันสร้างความว่างเปล่า แต่ก็ยังช่วยให้อาชญากร ความมืดจึงยังคงอยู่ แต่เรานำแสงสว่างมากับฮีโร่ของเรา ความแตกต่างคือแบทแมนมีตัวละครที่มืดกว่าเสมอ ดังนั้นเราจึงปล่อยให้ Gotham และศาล [ของนกฮูก] เพราะศาลเป็นตัวตนที่มืดมนมาก เรานำแสงสว่างและความหวังมาสู่ฮีโร่ของเราแทน แต่วิธีที่เราออกแบบการจัดเตรียมเกมของเรานั้นก็อตแธมมืดมนและแวดล้อม

คุณมีนักแสดงที่ยอดเยี่ยมและการแสดงผาดโผนที่ยอดเยี่ยมกับด้านการจับภาพเคลื่อนไหวของสิ่งต่างๆ มันทำให้การแสดงด้านจลนศาสตร์นั้นมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไร?

มุ้ย: เหรียญนั้นมีสองด้าน เรามีด้านการแสดงซึ่งจัดการโดยนักแสดงของเรา ที่จริงแล้ว เรามีทีมสตั๊นท์ระดับสูงที่มีพื้นฐานมาจากมอนทรีออล ซึ่งเน้นไปที่งานภาพยนตร์เป็นหลัก และที่จริงแล้วพวกเขามีงานสตั๊นต์จำนวนมากสำหรับการเล่นเกมและภาพยนตร์ด้วยกัน เราไม่มีหน่วยงานแยกต่างหากที่จัดการแผนกเหล่านั้น เป็นหนึ่งเดียวกันจริงๆ พวกเหล่านี้อยู่ที่ด้านบนสุดของรูปแบบของพวกเขาจริงๆ เรากำลังพูดถึงผู้ชายที่สามารถลอยอยู่ในอากาศได้อย่างแท้จริงเป็นเวลาสามวินาที ฉันไม่ได้พูดเล่น ฉันเคยเห็นสิ่งนั้นเกิดขึ้น

ท่าทีที่คุณเห็นในเกม ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมหรือภาพยนตร์ ก็เป็นคนเดียวกัน พวกเขานำมันมาสู่เกมจริงๆ และแบกรับความรัก พลัง และความมุ่งมั่นในระดับเดียวกันเพื่อทำให้ตัวละครเหล่านั้นมีชีวิต เพราะพวกเขาไม่ได้นำด้านการแสดงแต่เป็นกายภาพที่แท้จริง เราได้ทำสิ่งที่น่าทึ่งมากด้วยการเคลื่อนไหว แอ็คชั่น และสไตล์การต่อสู้ของพวกเขา และนั่นเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าใช้ได้ผลดีสำหรับเรา โดยเชื่อมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกันเป็นชิ้นเดียว

มากกว่าจะเป็นปริศนา อัศวินก็อตแธม รู้สึกเหมือนเป็นเรื่องสยองขวัญ การใส่สีที่เข้มกว่านั้นเพื่อนำคุณภาพที่ตึงเครียดนั้นมาสู่ดนตรีเป็นอย่างไร?

Lafrance: นั่นเป็นส่วนที่ยอดเยี่ยมที่พวกคุณไม่ได้เห็นจริงๆ [ หัวเราะ ] เราเริ่มสร้างความตึงเครียดในมหาวิทยาลัย แต่เมื่อคุณเจาะลึกลงไปในเรื่องราว แบทแมนก็มืดมน แต่เมื่อเราเข้าสู่ด้านสยองขวัญของมันแล้ว นั่นคือสิ่งที่สนุก เราเข้าไปในหนังสยองขวัญยุค 70 เหล่านี้และพยายามดึงความตึงเครียดที่คุณมีก่อนที่ฆาตกรจะมาถึง เพราะศาลส่วนใหญ่เกี่ยวกับความหวาดระแวง ไม่ใช่สิ่งที่โจมตีคุณในทางเทคนิค มันอยู่ในเงามืดตลอดเวลา ดังนั้นเราจึงสร้างเงาและความรู้สึกที่คุณกำลังถูกจับตามองอยู่ตลอดเวลา นั่นเป็นสิ่งที่ดีที่สามารถทำคะแนนได้ การสะสมตลอดทั้งส่วนโค้งของเราเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับมัน – ช่วงเวลาหนึ่งต่อหนึ่งช่วงเวลานั้นเจ๋ง แต่วิธีการสร้างมันค่อนข้างน่าทึ่ง มีการดูหนังสยองขวัญมากมาย!

  Gotham Knights Court of Owls กรงเล็บเปิดเผย

หลังจากใช้เวลาหลายปีกับการเล่นเกม อะไรที่คุณตื่นเต้นที่สุดที่จะได้แบ่งปันด้วย อัศวินก็อตแธม ?

Lafrance: สำหรับฉัน มันคือโลกที่เปิดกว้าง ฉันรักเรื่องราวและไปปฏิบัติภารกิจ แต่ฉันชอบที่จะออกจากหอระฆังและต่อสู้กับอาชญากรรม บางครั้งฉันไม่เปิดแผนที่ด้วยซ้ำ ฉันแค่ขี่มอเตอร์ไซค์ไป นั่นคือเวทมนตร์ ฉันรักโลกที่เปิดกว้างและใช้ชีวิตอยู่ในนั้น และแง่มุมของการต่อสู้กับอาชญากรรมนั้นยอดเยี่ยมมาก

มุ้ย: สำหรับฉัน มันเป็นการเดินทางที่สะเทือนอารมณ์ที่ทั้งสี่ [ต้อง] ผ่านเพื่อก้าวขึ้นเป็นอัศวินคนต่อไปและต้องรับมือกับความตายของที่ปรึกษาของพวกเขา คุณจะเห็นบาดแผลทางอารมณ์มากมายและพวกเขามีความตึงเครียดในตอนเริ่มต้น แต่สิ่งที่ดีคือเกมนี้เป็นเกมที่ก้าวหน้า และคุณจะเห็นพวกเขาเรียนรู้ที่จะอยู่ร่วมกันและเรียนรู้ที่จะเข้าใจซึ่งกันและกัน

ในฐานะผู้เล่น คุณจะได้สัมผัสกับมันในสี่วิธี คุณจะเห็นว่าพวกเขาประพฤติตนอย่างไรและช่วยเหลือซึ่งกันและกันให้ประสบความสำเร็จในการต่อสู้กับศาลแห่งนกฮูกและอาชญากรทั้งหมดที่เข้ามาใน Gotham City ได้อย่างไร ความตึงเครียดทางอารมณ์ที่เรามุ่งมั่นที่จะผลักดันด้วยการแสดง ดนตรี บทสนทนา ทุกอย่างล้วนเป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายเดียวกันและมุ่งเน้นที่จะทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังเป็นอัศวินคนต่อไป

พัฒนาโดย WB Games Montreal และเผยแพร่โดย Warner Bros. Interactive Entertainment Gotham Knights จะวางจำหน่ายในวันที่ 21 ตุลาคมสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC



ตัวเลือกของบรรณาธิการ


ตัวอย่างหนัง A Wrinkle in Time ของดิสนีย์ ออกตามหาเหล่านักรบ

ภาพยนตร์


ตัวอย่างหนัง A Wrinkle in Time ของดิสนีย์ ออกตามหาเหล่านักรบ

ตัวอย่างที่สองของ Ava DuVernay ที่ดัดแปลงจากไซไฟแฟนตาซีสำหรับเด็กสุดคลาสสิก A Wrinkle in Times เน้นหนักมากกับแอ็คชั่นระหว่างดวงดาว

อ่านเพิ่มเติม
Derek Haas แห่งชิคาโกคนหนึ่งออกจากชิคาโกอย่างไม่สามารถเพิกถอนได้เปลี่ยนแฟรนไชส์

โทรทัศน์


Derek Haas แห่งชิคาโกคนหนึ่งออกจากชิคาโกอย่างไม่สามารถเพิกถอนได้เปลี่ยนแฟรนไชส์

Derek Haas ผู้ร่วมสร้างของ Chicago Fire กำลังจะออกจากซีรีส์นี้และแฟรนไชส์ ​​One Chicago หลังจบซีซั่น 11 ผลงานสุดฮิตของ NBC จะไม่มีวันฟื้นคืนกลับมา

อ่านเพิ่มเติม