ด้วยหนึ่งในวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดแห่งปีที่เจาะลึกเข้าไปในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด Black Rose Projects ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมอินดี้กำลังพัฒนาการโจมตีของตัวเองในประเภทด้วยเกมที่จะมาถึง แสงจันทร์มืด . Black Rose Projects จากประเทศโปแลนด์และทำงานร่วมกับผู้พัฒนา Silent Bear Studios ได้เปลี่ยนทิศทางไปสู่ความสยองขวัญทางจิตวิทยาอย่างลึกซึ้ง เนื่องจากเกมดังกล่าวมีตัวเอก Dave Kellerman ได้รับการทดลองทางระบบประสาทที่ดำดิ่งลงไปในฝันร้ายส่วนตัวของเขาเอง หลบหลีกสัตว์ประหลาด และไขปริศนาในขณะที่เขาติดอยู่ใน ด้านมืดของจิตใจของเขา
ในการให้สัมภาษณ์พิเศษกับ CBR หัวหน้าทีม Black Rose Projects Grzegorz Misztal รายละเอียด แสงจันทร์มืด อิทธิพลของเกมนี้ ยั่วยวนสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จากการเล่นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และให้ภาพสภาพแวดล้อมหลอนๆ ของเกมที่กำลังจะมาถึงเมื่อ Dave เผชิญหน้ากับความมืดมิดในตัวเอง
. มีที่มาอย่างไร? แสงจันทร์มืด ?
เกรเซกอร์ซ มิสซ์ทาล: ผู้เล่นในทีมหลักของเราคือ [Lead Level Designer] Ewelina Puton และ [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski พวกเขาเป็นคู่รักกัน พวกเขาคิดขึ้นเอง แสงจันทร์มืด และพวกเขาสนใจที่จะมอบประสบการณ์สยองขวัญอยู่เสมอ พวกเขามีแรงบันดาลใจมากมายจากสื่อต่างๆ ทั้งวิดีโอเกม หนังสือ และภาพยนตร์ แรงบันดาลใจหลักสำหรับ แสงจันทร์มืด คือ Silent Hill 2 เพราะ ไซเลนท์ ฮิลล์ มีเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมและเราต้องการที่จะทำซ้ำความรู้สึกเดียวกันสำหรับ แสงจันทร์มืด . นอกจากนี้เรายังได้รับแรงบันดาลใจจาก ความชั่วร้ายภายใน เกมแรกและเกมที่สองของและ Resident Evil 7 และ [ หมู่บ้าน ] แต่เราก็มองเข้าไปด้วย Dante 's Inferno . มันเป็นเกมที่เก่ากว่าและถูกมองข้ามและไม่ค่อยชื่นชม แต่เราคิดว่ามันน่าประทับใจจริงๆ กับสิ่งที่พวกเขาทำกับเกมและความหลากหลายของระดับในเกม
เบียร์ดำมืด
สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของเกมนี้ก็คือมันผสมผสานความคุ้นเคยเข้ากับโลกที่น่าหวาดเสียว มันสร้างความคุ้นเคยและบิดมันในสภาพแวดล้อมที่มืดเหล่านี้ได้อย่างไร?
มิสซทาล: ในเกม เราต้องการสร้างความรู้สึกของการลงไปในความบ้าคลั่งของตัวละครหลัก เพราะเมื่อเราเริ่มเกม เราไม่ได้ถูกศัตรูโจมตีหรือกลัวบรรยากาศ ทุกอย่างดำเนินไปทีละขั้น อย่างที่บอก เราอยากสร้างความรู้สึกลึกลับจาก ไซเลนท์ ฮิลล์ เพื่อค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้นในอดีตสำหรับตัวละครของเรา และต้องการสำรวจช่วงเวลาต่างๆ ของชีวิตและความเจ็บป่วยทางจิต และสร้างใหม่ในระดับต่างๆ เรายังได้แรงบันดาลใจจากเกมต่างๆ เช่น นักจิตวิทยา เพราะใน นักจิตวิทยา คุณสามารถเห็นความแตกต่างของระดับได้เนื่องจากเรากำลังเข้าสู่จิตใจที่ต่างกัน เราแบ่งปันความรู้สึกเดียวกันสำหรับ แสงจันทร์มืด .
ฉันยังสงสัยเกี่ยวกับการออกแบบสิ่งมีชีวิตและสัตว์ประหลาดเพราะพวกเขาไม่ได้ซ่อนตัวอยู่ในเงามืดในเกมนี้ พวกมันอยู่ด้านหน้าและตรงกลาง
เรื่องเล่าจากห้องใต้ดิน hbo max
มิสซทาล: ใช่ เรามีสัตว์ประหลาดที่ดูชั่วร้าย เราได้รับแรงบันดาลใจจาก Dante 's Inferno และชั้นของนรก ปีศาจ แต่เราก็ได้รับแรงบันดาลใจจากเลิฟคราฟท์ ส่วนใหญ่เราได้รับแรงบันดาลใจจากสื่อสองชิ้นนี้
รากฐานที่สำคัญของความสยองขวัญในการเอาชีวิตรอดและเกมที่คุณระบุไว้ไม่จำเป็นต้องต่อสู้กลับมากเท่ากับการมีชีวิตอยู่ คุณจะอธิบายประสบการณ์การเล่นเกมของ .ว่าอย่างไร แสงจันทร์มืด ?
มิสซทาล: ให้ฉันแบ่งปันตัวอย่าง: ทั้งสอง Resident Evil 7 และ [ หมู่บ้าน ] ยอดเยี่ยม แต่ Resident Evil 7 ส่วนใหญ่ไม่ใช่เกมแนวแอ็กชั่น – อย่างน้อยก็ส่วนแรกของเกม – และ หมู่บ้าน Resident Evil มีพื้นฐานมาจากการกระทำมากขึ้น เราต้องการจะไปที่ไหนสักแห่งในระหว่าง: เราต้องการมีระดับที่คุณยิงได้มากและคุณมีการกระทำ แต่ก็มีระดับ [ซ่อนตัว] มากขึ้นและระดับที่เน้นปริศนามากขึ้น เราได้พูดคุยกับผู้เล่นบางคนและพวกเขาบอกว่าพวกเขาไม่ต้องการให้เครื่องจำลองการเดินอื่นเก็บบันทึกย่อและวิ่งหนีจากสัตว์ประหลาด พวกเขาต้องการต่อสู้กลับและเราต้องการให้พวกเขามีวิธีการสำหรับมัน
ด้วย หมู่บ้าน Resident Evil แค่ออกมาก็เป็นเวลาที่ดีที่จะอยู่ในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับ แสงจันทร์มืด เมื่อเทียบกับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอื่น ๆ ?
มิสซทาล: อย่างแรกเลย เราต้องการเน้นที่เนื้อเรื่องและสร้างประสบการณ์ที่เป็นเส้นตรงแต่น่าจดจำมากสำหรับผู้เล่น เราต้องการมุ่งเน้นไปที่ความบ้าคลั่งในระดับต่างๆ ในใจของตัวละครของเรา เราต้องการให้ผู้เล่นมีโอกาสได้สำรวจว่าเกิดอะไรขึ้นกับตัวละคร ทำไมเขาถึงเป็นอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้ และเราต้องการตั้งเป้าหมายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในการเล่นเกมที่หลากหลาย จะมีตัวอย่างของ Metroidvania ในเกม: ในช่วงครึ่งแรก บางห้องและชั้นของจิตใจของตัวละครของเราจะไม่พร้อมใช้งานในตอนเริ่มต้น แต่เมื่อถึงเวลาที่เราสร้างบาดแผลในอดีตจากวัยเด็กของตัวละคร ส่วนใหม่และภาค เกมจะปลดล็อค
เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ของการเล่นเกม โดยที่ PlayStation 5 และ Xbox Series X|S ออกมา คุณต้องการทำอะไรกับเกมจากมุมมองทางเทคนิคและคุณคิดว่าเกมนี้มีไว้เพื่อแพลตฟอร์มใด?
มิสซทาล: เรายังไม่มีแผนเฉพาะ แต่ฉันคิดว่ามันปลอดภัยที่จะบอกว่าเกมจะเปิดตัวบนพีซีและคอนโซลหลักทั้งหมดเช่นกันในรุ่นปัจจุบันและรุ่นสุดท้าย
ฉันควรดูดราก้อนบอลก่อนดราก้อนบอลz
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนั้น คุณจะปรับให้สามารถปรับขนาดได้ในระดับเทคนิคสำหรับทั้งคู่ได้อย่างไร
มิสซทาล: มีแนวโน้มว่าจะเป็นงานที่ยากสำหรับเรา แต่เราจะจัดการได้เพราะเรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของโครงการ เกมดังกล่าวเสร็จสิ้นแล้ว 40% ดังนั้นกระบวนการเพิ่มประสิทธิภาพทั้งหมดจึงอยู่ตรงหน้าเรา และเราจะดูแลมันต่อไป [ หัวเราะ ]
ด้วย แสงจันทร์มืด เจาะลึกลงไปในความบ้าคลั่งและมุมมืดของจิตใจ คุณชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการสร้างความสยองขวัญในการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม
ไอ้เหี้ยเบียร์
มิสซทาล: ฉันชอบเรื่องนี้มากที่สุดและฉันก็เป็นแฟนตัวยงของ ไซเลนท์ ฮิลล์ ซีรีส์เพราะเรื่องราว บรรยากาศ และสิ่งแปลกปลอมนั้นช่างเหลือเชื่อ สำหรับฉัน นั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุดในเกมสยองขวัญ และแน่นอน เกมสยองขวัญก็ควรจะน่ากลัวในบางจุด องค์ประกอบที่น่าสะพรึงกลัวเป็นสิ่งสำคัญมาก แต่ความหลากหลายในการเล่นเกมก็มีความสำคัญเช่นกัน เพราะหากเกมใช้กลอุบายเพียงอย่างเดียว มันก็จะดูน่าเบื่อและเราต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนั้น
แซวอะไรได้บ้าง แสงจันทร์มืด และคุณคิดว่าอะไรที่ทำให้มันโดดเด่นกว่าคนอื่นๆ ที่คุณรู้สึกตื่นเต้นจริงๆ ที่จะแบ่งปันกับเกมเมอร์ในขณะที่การผลิตยังดำเนินต่อไป
มิสซทาล: แสงจันทร์มืด ก็เหมือน a ไซเลนท์ ฮิลล์ เกมแบบอิง แต่ด้วยแนวทางที่ชั่วร้ายและเต็มไปด้วยเลือด ถ้าฉันอธิบายเกมนี้ แต่ในแง่ของคุณสมบัติของเกม จะมีหลายฉากจบและเกมจะขึ้นอยู่กับปริศนาและการกระทำ ฉันคิดว่าเกมนี้จะสนองแฟนหนังสยองขวัญทุกคนด้วยความหวัง!
พัฒนาโดย Silent Bear Studios และเผยแพร่โดย Black Rose Projects ขณะนี้ Dark Moonlight กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาโดยไม่มีการประกาศวันวางจำหน่ายที่คาดการณ์ไว้