ไม่เคยมีเวลาดีกว่านี้ที่จะเริ่มสวมบทบาทกับผู้เล่นใหม่ บทบาทสำคัญ ได้กลายเป็นปรากฏการณ์วัฒนธรรมป๊อป หนังใหม่ที่มี Dungeons & Dragons กำลังจะมาเร็ว ๆ นี้ เกมโรลเพลย์อิ้งบนโต๊ะซึ่งเป็นลูกเลี้ยงที่ถูกลืมไปของการเล่นเกมอดิเรกได้รับการเตรียมพร้อมเพื่อขยายความสนใจต่อไปตั้งแต่ปี 2558
เนื่องจากความนิยมใหม่นี้ การเล่นและการวิ่ง a D&D เกมที่มีผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนที่ไม่เคยเล่น Dungeons & Dragons ก่อนหน้านี้สูงกว่าที่เคยเป็นมา D&D เป็นงานอดิเรกที่คุ้มค่าที่สุดในชีวิตมาโดยตลอด ด้วยเหตุนี้ Dungeon Masters จึงสามารถทำความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการรันเกมได้เสมอเมื่อมีคนใหม่ที่ไม่เคยเล่นเกม RPG บนโต๊ะมาที่โต๊ะ
10/10 DM ควรใช้ Session Zero เพื่อสอนพื้นฐาน D&D
ศูนย์เซสชันเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ใน TTRPG ในขณะที่แนวคิดนี้เกือบจะเก่าแก่พอๆ กับงานอดิเรกแล้ว เจนน่า เค. มอแรน ได้ตั้งชื่อเซสชั่นซีโร่ไว้ในเกมโรลเพลย์อิ้งในปี 1999 ของเธอ มีคุณธรรมสูง . ตั้งแต่นั้นมา แนวคิดของการประชุมริเริ่มเพื่อหารือเกี่ยวกับความคาดหวัง กฎพื้นฐาน และการที่ตัวละครรู้จักกันกลายเป็นส่วนสำคัญของเกมประเภทนี้ การพบปะกับคนแปลกหน้าในโรงเตี๊ยมไม่จำเป็นต้องมีเวลาตั้งความคาดหวังอีกต่อไป
มันให้เวลากับ คุยเกี่ยวกับ D&D และเรียนรู้กฎ . สำหรับผู้เล่นใหม่ ฉากตัวอย่างและการต่อสู้ตัวอย่างที่ไม่ร้ายแรงอาจมีประโยชน์ในเซสชันศูนย์เพื่อสอนกลไกของเกม การทำงานนี้เหมือนกับระดับบทช่วยสอนในวิดีโอเกม: ให้โอกาสผู้เล่นได้เรียนรู้กลไกของเกมก่อนที่จะนำไปใช้
คาร์ลตัน ดรายเบียร์
9/10 ขัดเกลากฎของ Dungeon & Dragons ตามที่เขียนไว้
เมื่อมีคนวิ่ง D&D เป็นเวลานานมีโอกาสสูงที่พวกเขาจะ D&D เกมใช้กฎของบ้าน อาจเป็นไปได้ว่ากฎของบ้านเหล่านั้นฝังแน่นอยู่ในเกมจน DM ที่ใช้กฎเหล่านี้อาจลืมไปว่ากฎเหล่านี้ไม่ได้อยู่ในกฎตามที่เขียนไว้
กระป๋องเบียร์อังกฤษเก่า
ผู้เล่นใหม่ ทั้งที่เพิ่งเริ่มเล่นงานอดิเรกเองและใหม่ในกลุ่ม มีแนวโน้มที่จะใช้กฎเกณฑ์ตามที่เขียนไว้มากขึ้น กฎตามที่เขียนไว้ทำให้ผู้เล่นและกลุ่มรู้สึกได้ถึงกันและกันในขณะที่เรียนรู้ว่ากฎเกณฑ์และกฎข้อใดใช้ได้ผลดีที่สุดสำหรับแต่ละโต๊ะ
8/10 พร้อมตอบคำถามก่อนเกม
ความพร้อมก่อนเกมที่จะตอบคำถามคือ ส่วนสำคัญของ DMing เมื่อผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนในเกมยังใหม่ต่องานอดิเรก คำถามเกี่ยวกับกฎเกณฑ์และเซสชั่นก่อนหน้าเป็นส่วนสำคัญของการเรียนรู้เกม
เมื่อมีผู้เล่นใหม่เข้ามาในเกม DM ควรวางแผนที่จะใช้เวลาอย่างน้อยครึ่งชั่วโมงเพิ่มเติมก่อนเกม คำถามก่อนเกมเป็นความคิดที่ดีเสมอ เกือบทุกอย่าง D&D เซสชั่นควรเริ่มต้นด้วยบทสรุปของอันที่แล้ว และในเกมที่มีผู้เล่นใหม่ การขยายไปสู่การเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกฎเกณฑ์เป็นความคิดที่ดี
7/10 ทำให้สมาชิกในปาร์ตี้เป็นส่วนสำคัญในทีม
ตารางเฉลี่ยของ D&D ประกอบด้วยผู้เล่นเพียง 6 คน รวมทั้ง DM ปาร์ตี้ที่มีสมาชิกห้าคนประกอบด้วยผู้เล่นหนึ่งคนสำหรับบทบาทหลักแต่ละบทบาทและอีกคนหนึ่งเพื่อรับบทบาทรอง กับกลุ่มเล็กๆ ทุกคนมีความสำคัญ
ฟุลเลอร์ ลอนดอน ไพรด์
แม้ว่าอาจเป็นสิ่งล่อใจให้สมาชิกใหม่ล่าสุดของปาร์ตี้นั่งลงและเรียนรู้เกมก่อนดำน้ำ การเรียนรู้โดยการทำเป็นส่วนสำคัญของ D&D . ปีที่แล้วใน พอดคาสต์ D&D ดีไซเนอร์ Mike Mearls กล่าวว่าส่วนที่คุ้มค่าที่สุดของ D&D กำลังดูผู้เล่นใหม่เอี่ยมเรียนรู้จากความผิดพลาดเชิงสร้างสรรค์
6/10 ทำชีทชีตสำหรับแต่ละคลาส D&D
ผู้เล่นใหม่ที่สวมบทบาทสวมบทบาทบนโต๊ะกำลังเรียนรู้เกมที่ซับซ้อนมากจนกฎเกณฑ์ของมันคือตำราเรียนในทางปฏิบัติ การทำให้พวกเขาท่องจำตำราเรียนอาจสร้างประสบการณ์ที่ไม่ดีให้กับผู้เล่นใหม่ได้
การมีแผ่นโกงสำหรับทุกคลาสของตัวละครที่มีอยู่จะช่วยให้ผู้เล่นใหม่เข้าสู่เกมได้ ผู้เล่นทุกคนโดยไม่คำนึงถึง D&D ประสบการณ์ สามารถใช้การเตือนความจำอย่างรวดเร็วว่าตัวละครของพวกเขาสามารถทำอะไรได้บ้างในตาของพวกเขา แต่ละชั้นเรียนมีความแตกต่างที่ต้องการการเตือนความจำในการเล่น เอกสารสรุปเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการก้าวไปข้างหน้าในการต่อสู้และเสนอทางลัดที่เป็นประโยชน์สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม คลาสที่ซับซ้อนเช่นพ่อมดหรือพ่อมด .
5/10 อย่าถือว่าผู้เล่นใหม่ต้องการเป็นนักสู้
ถึงผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากมาย คลาสนักสู้ใช้เวอร์ชันที่ง่ายที่สุด ของกฎของเกม เนื่องจากนักสู้มีตัวเลือกการดำเนินการที่ค่อนข้างง่าย อาจเป็นการเย้ายวนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับที่ 1 ในการมอบคลาสนักสู้ให้กับผู้เล่นใหม่
อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นใหม่อาจมีไอเดียที่พวกเขาต้องการนำมาซึ่งยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะเข้ากับต้นแบบของนักสู้ เมื่อเธอเข้าร่วม ผู้เบิกทาง เกมที่ในที่สุดก็กลายเป็น บทบาทสำคัญ ลอร่า เบลีย์ต้องการสัตว์เลี้ยงสำหรับตัวละครของเธอ ความปรารถนานั้นกลายเป็น Vex'ahlia ตัวละครที่เป็นคนป่าเถื่อน ทางเลือกของผู้เล่น ไม่ใช่ DM preconception ควรขับเคลื่อนตัวละครเสมอ
4/10 ให้การสวมบทบาทเป็นเวทีกลาง
D&D ผู้เล่นทดสอบ Michael Mornard เป็นหนึ่งในผู้เล่นไม่กี่คนที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ David Arneson's แบล็คมัวร์ , Gary Gygax's เกรย์ฮอว์ค , และ Philip Barker's กำลังดำเนินการ เกม. มอร์นาร์ดเคยพูดถึงการมีส่วนร่วมของเขาในช่วงต้นเกมที่กลายเป็น D&D ว่ากฎนั้นมีไว้เพื่อตัดสินสถานการณ์ที่ไม่สามารถจัดการได้โดยการแสดงฉาก
กฎของ D&D การทอยลูกเต๋าและตัวเลขจริงมีอยู่เพื่อกำหนดความสำเร็จหรือความล้มเหลวของการกระทำ ความหมายของความสำเร็จหรือความล้มเหลวนั้น และผลที่ตามมา อยู่ในมือของผู้เล่นและ DM การปล่อยให้ลูกเต๋ากำหนดทั้งสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไปและสิ่งที่เกิดขึ้นอาจส่งผลให้ผู้เล่นเสียขวัญ
3/10 ติดตามผลหลังจากช่วง D&D แต่ละครั้ง
ละครดึงดูดมนุษย์ทั้งทางอารมณ์และทางปัญญาและเกมสวมบทบาทเป็นรูปแบบหนึ่งของละคร บางครั้งอารมณ์ของผู้เล่นอาจต้องใช้เวลาในการฟองสบู่ เป็นประโยชน์สำหรับ DM ที่มีผู้เล่นใหม่เพื่อตรวจสอบในหนึ่งหรือสองวันหลังจากเกม
รีวิวบ่อกระจก Pale ale
อ้วน ภาษีบาป อิมพีเรียล สเตาท์
ผู้เล่นที่ประมวลผลประสบการณ์ใหม่อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อค้นหาว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรกับพวกเขา ประสบการณ์เหล่านั้นสามารถประจักษ์ในรูปแบบที่แปลกประหลาด การติดตามผลทำให้ผู้เล่นรู้ว่าประสบการณ์ที่เป็นจริงสำหรับพวกเขานั้นเป็นเรื่องจริงสำหรับ DM ที่สร้างพวกเขาด้วย
2/10 อย่าถือว่าผู้เล่นใหม่ต้องการตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า
ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือพรีเจนนั้นใช้ได้ในเกมที่ผู้เล่นทุกคนเป็นมือใหม่ หรือในเกมที่ทุกคนใช้พรีเจน ในเกมที่มีผู้เล่นที่คุ้นเคยกันหลากหลาย มันน่าดึงดูดใจที่จะมอบหนึ่งในเกมที่มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อ อักขระที่สร้างไว้ล่วงหน้าจาก D&D Beyond ให้กับผู้เล่นใหม่
Dungeon Masters ควรต่อต้านสิ่งล่อใจนั้น ผู้เล่นใหม่อาจมีคำถามเพิ่มเติมในระหว่างขั้นตอนการสร้างตัวละคร แม้ว่าการสร้างตัวละครเป็นส่วนสำคัญของ D&D . การมีตัวละครของตัวเองสร้างความเชื่อมโยงกับเกมและสร้างระดับความคุ้นเคยที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นสำหรับผู้ถูกเลือก D&D ระดับ.
1/10 Dungeon Masters ควรใช้ตัวชี้นำของผู้เล่นและวิ่งไปกับพวกเขา
ผู้เล่นใหม่กำลังเข้าสู่งานอดิเรกเป็นครั้งแรก เกมแรกของพวกเขาคือที่ที่พวกเขาเรียนรู้ว่าพวกเขาจะมีงานอดิเรกไปตลอดชีวิตหรือแค่เล่นกันสั้นๆ DM ไม่ควรกลัวที่จะนำเสนอเกมที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่นใหม่ และแนวคิด DMing ที่ดีที่สุดบางอย่างก็มาจากผู้เล่นคนเดียวกัน
การปรับแต่งการผจญภัยให้ตรงกับความต้องการของผู้เล่นเป็นเพียงความเชี่ยวชาญในดันเจี้ยนที่ชาญฉลาด DM ที่ใช้ตัวชี้นำว่า ผู้เล่นใหม่กำลังให้พวกเขา มีแนวโน้มที่จะมีผู้เล่นสำหรับชีวิต เมื่อผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเข้าสู่งานอดิเรกจากภูมิหลังที่มากขึ้น ทุกคนก็ชนะ